Innovation Pédagogique et transition
Institut Mines-Telecom

Une initiative de l'Institut Mines-Télécom avec un réseau de partenaires

Un site participatif, lieu de partage et d’échange autour des initiatives en transitions et des innovations pédagogiques dans l’enseignement supérieur francophone.

Derniers articles

  • Une introduction à l’Open access

    Une vidéo reprise de la Revue Angevine de Pédagogie, la revue en ligne annuelle de l’Université d’Anger, un site sous liecence CC by
    3 minutes 34 de stopmotion pour découvrir l’Open access.

    14 juillet 2017 par Michel Briand Vidéos 330 visites 1 commentaire
  • Soyez agiles dans les A.L.P.E.S. ! Une pédagogie en mode agile.

    Cet article donne un retour sur la généralisation d’une innovation pédagogique proposant l’intégration des approches agiles de gestion de projets dans des enseignements utilisant la pédagogie par projet. Baptisées les A.L.P.E.S. (Approches agiLes Pour l’Enseignement Supérieur), cette innovation propose une boîte à outils tirés des approches agiles utilisées dans le monde de l’entreprise en les adaptant à la pédagogie dans l’enseignement supérieur. Au travers des retours de nombreuses mises en place des A.L.P.E.S. dans divers contextes, nous présentons la généralisation de notre approche et les outils choisis par les enseignants. Un bilan est donné avec les pistes d’amélioration envisagées.
    Mots-clés : Pédagogie par projet, approche agile, innovation, méthode pédagogique, retour d’expériences

    Mathieu Vermeulen 1,4 , Jannik Laval 2 ,Xavier Serpaggi 3 , Rémy Pinot 4

    1 MOCAH, UPMC, Sorbonne Universités, Paris ;
    2 DISP, IUT Lumière Lyon 2, Lyon ;
    3 Mines Saint-Etienne ;
    4 IMT Lille Douai, Douai

    mathieu.vermeulen [at] imt-lille-douai.fr ; jannik.laval [at] univ-lyon2.fr ; xavier.serpaggi [at] emse.fr ; remy.pinot [at] imt-douai-douai.fr

    13 juillet 2017 par Mathieu Vermeulen Retours d’expériences 2786 visites 0 commentaire
  • Les 6 grandes tendances pour la formation de 2017 à 2021

    Les 6 grandes tendances dégagées par cette enquête internationale sont : Culture d’innovation avancée Apprentissage en profondeur Focus sur la mesure des apprentissages Design des espaces d’apprentissage Création de formations multimodales Apprentissage collaboratif
    Plus d’info sur cet article de Thot Cusus !
    Accéder au Horizon Report 2017 Higher Education Edition ! (en anglais, chinois et allemand)
    Crédit Photo : Flickr - Thomas Hawk - CC-BY-NC 2.0 Type : Pédagogie

    13 juillet 2017 par Thomas Desserrey Retours d’expériences 1848 visites 0 commentaire
  • Comment rendre visibles les actions dans le groupe

     Deuxième épisode de nos trucs d’animateur sur l’importance de rendre visible ce qui se passe dans le groupe. Aujourd’hui, nous voyons comment aider chacun à rendre lui-même visibles ses actions dans le groupe pour faciliter les mécanismes d’estime plutôt que ceux de prestige.

    13 juillet 2017 Veille 413 visites 0 commentaire
  • Vous avez dit « humanités numériques » ?

    Éléments de controverse suite à l’article de JM Le Baut paru dans le café pédagogique le 29 juin 2017 « Les humanités numériques : Un nouvel enjeu pour l’Ecole ? » : La multiplication de l’utilisation de cette expression dans les médias mais d’abord dans de nombreuses sphères universitaires et au-delà désormais, oblige à un essai de clarification. D’où vient cet engouement ? Quel sens ont les termes employés dans ce domaine ? Le monde scolaire s’interroge légitimement à ce propos confronté qu’il est à l’urgence éducative face au numérique. Humanité, humanités, humanisme ! Comment s’y retrouver, trouver la bonne distance… ? D’aucuns évoquent une forme de « disruption », d’autre le retour sur le devant de la scène d’idées anciennes mises au goût du jour…

  • Revue Humanités numériques : premier appel à contribution

    J’ai le plaisir de relayer ici une annonce que vous avez dû commencer à voir circuler sur les réseaux sociaux ou dans vos listes : la revue Humanités numériques lance son premier appel à contribution ! À lire et diffuser sans modération ! Humanités numériques est une revue francophone consacrée aux usages savants du numérique en sciences humaines et sociales. Cette revue veut offrir un lieu de réflexion, de débat scientifique et d’expression aux chercheurs et enseignants dont les travaux s’inscrivent dans le champ des humanités numériques. Elle s’adresse donc aux spécialistes des sciences humaines, des sciences sociales et des disciplines liées aux technologies de l’information, ainsi qu’à tous ceux qui se sentent concernés par les transformations numériques des savoirs.

    Humanités numériques est une revue numérique ouverte, à la fois par sa volonté de représenter la diversité des points de vue et par son choix d’une publication en open access.

  • Le MOOC "Se Former pour Enseigner dans le Supérieur" ouvrira le 8 novembre 2017

    Dans le cadre de ses actions de soutien à la transformation pédagogique de l’enseignement supérieur, la DGESIP s’est engagée dans la conception et l’animation du MOOC Se Former pour Enseigner dans le Supérieur. Il ouvrira le 8 novembre 2017 et les inscriptions sur FUN sont ouvertes.

    Le MOOC est pensé comme un soutien et un relais à la mise en place d’actions de formations, d’accompagnement, d’échanges dans les établissements. Ainsi, les services supports sont invités à proposer des activités locales déclinées, complémentaires ou qui viendraient enrichir le MOOC.

    11 juillet 2017 par Gilles Jacovetti MOOC 2696 visites 18 commentaires
  • Le jeu de rôle dans l’enseignement supérieur pour développer l’autonomie et la motivation des étudiants

    L’informatique est une discipline exigeante à bien des niveaux, et son enseignement a suscité beaucoup de questionnements dans le domaine de la pédagogie. Quand s’ajoutent aux difficultés d’ordre disciplinaire, des éléments de complexité plus fort encore comme l’hétérogénéité d’un groupe d’étudiants (niveaux de compétences différents, formation et parcours professionnels différents, origines ethniques et culturelles différentes), les attendus des enseignants et des étudiants sont forcément mis à mal. Cet article propose l’évaluation d’un dispositif pédagogique par le jeu de rôle ayant pour but de prendre en compte les difficultés liées à l’altérité des étudiants et de permettre de les surmonter de manière ludique et motivante, en prenant en compte les spécificités de chacun au sein du groupe.

    Mots-clés : Jeu de rôle, autonomie, motivation, apprentissage par projet, travail en groupe, hétérogénéité.

    Laurent Brisson1,2, Marine Karmann1
    (prenom.nom [at] imt-atlantique.fr)

    1 Institut Mines-Telecom, IMT Atlantique, Technopôle Brest Iroise, France
    2 UMR CNRS 6285 Lab-STICC

    11 juillet 2017 par Karmann Retours d’expériences 5935 visites 0 commentaire
  • Le numérique éducatif, entre métamorphose et métanoïa. La porosité de l’espace et la dilution du temps au service de la convergence pédagogique.

    un article repris du blog de Jean-Paul Moiraud
    Métamorphose et métanoia
    Le système éducatif en général et les Universités en particulier ont connu, depuis ces vingt dernières années, les bouleversements liés à l’introduction du numérique dans les processus de formation. Jérémy Rifkin qualifie ce mouvement de troisième révolution industrielle[1], Milad Doueihi préfère l’idée de conversion[2]. L’inclusion de l’objet numérique a provoqué autant d’inventions fécondes que d’attitudes de rejet. Régis Debray[3] n’a pas manqué d’exprimer son scepticisme à l’endroit du e-learning : « Communiquer est l’acte de transporter une information dans (…)

    9 juillet 2017 par Michel Briand Veille 330 visites 0 commentaire
  • PyRat – Un jeu sérieux pour l’enseignement de l’informatique

    L’enseignement de l’informatique, et plus précisément de l’algorithmique et de la programmation, n’est pas une chose aisée en première année d’école d’ingénieur. L’hétérogénéité des provenances et des formations antérieures entraîne de fortes disparités dans les niveaux et dans les attentes des étudiants, rendant difficile la définition d’un enseignement adapté à tous. Il en résulte de nombreux échecs ainsi qu’un désintéressement global pour l’informatique. Face à ce constat, nous avons mis en place à la rentrée 2015 un cours à trois vitesses novateur, basé sur un jeu sérieux : PyRat. Ce retour d’expérience détaille nos idées ainsi que leur mise en place, et présente nos premiers résultats concernant l’impact de ce nouvel enseignement sur les résultats et la motivation des étudiants.

    Bastien Pasdeloup, Marine Karmann

    IMT Atlantique,655 Avenue du Technopôle, 29200 Plouzané

    marine.karmann [at] imt-atlantique.fr

    7 juillet 2017 par Karmann Retours d’expériences 3304 visites 0 commentaire

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