Innovation Pédagogique
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10 innovations pédagogiques disruptives pour l’enseignement supérieur dès 2017

11 avril 2017 par Gilles Veille 6017 visites 1 commentaire

Dans cette nouvelle étude, l’équipe de Mike Sharples de l’Open University a su repérer, comme elle l’avait déjà fait les 4 années précédentes, des changements profonds qui émergent tout juste du biome touffu du monde pédagogique. Fortement imprégnées des changements technologiques propres à notre époque, ces innovations sont souvent autant disruptives qu’elles sont ancrées dans le mode de vie des nouvelles générations...

Ce cinquième rapport a été rédigé en collaboration avec le Learning Science Lab de l’Institut National d’Education de Singapour.


Dans cet article, nous retranscrivons une synthèse du document original en y ajoutant nos propres idées et développements. Il ne s’agit donc pas d’une simple traduction.


Cet article est le 99ème des contributions de l’IMT Atlantique autour de la pédagogie, voir l’ensemble des articles ici



1 - L’échec productif (Productive failure)

Principe : les élèves sont confrontés à un problème complexe sans avoir reçu de formation spécifique à ce type de situation. Après qu’ils aient proposé une solution, ils reçoivent une formation directement liée au sujet.
Les élèves ne trouvent pas forcément la solution mais ils sont en revanche obligés d’appréhender la structure du problème complexe.

Avantages : les élèves développent des stratégies de compréhension globale et analytique et doivent réinvestir leurs connaissances. En outre, ils doivent faire preuve de créativité. Cette approche est intéressante pour les élèves de la génération actuelle qui abordent souvent les problèmes par la méthode "essais-erreurs". Ils découvrent alors l’intérêt d’une stratégie d’analyse avant d’étudier un problème.
Enfin, cette méthode valorise les erreurs au lieu de les sanctionner : les élèves comprennent que le passage par l’erreur est voulu par l’enseignant. Aussi, ils perçoivent l’erreur comme une brique participant à la construction de leur savoir.

Inconvénients : certains élèves pourraient se complaire à "bidouiller" sans chercher à comprendre et ne recevraient qu’une solution spécifique à un problème particulier. De plus le professeur ne doit pas perdre de vue les objectifs fondamentaux du cours.
Attention également aux élèves découragés par une tâche trop éloignée de leur zone de confort d’apprentissage. Ils pourraient abandonner le projet et par conséquent se dévaloriser.

Intérêt : l’échec productif est une méthode qui mérite d’être essayée. D’un point de vue pratique, elle peut être ajoutée facilement dans un enseignement comme activité introductrice.
D’un point de vue moins prosaïque, elle est validée par les neurosciences qui démontrent que le savoir se construit par l’erreur et confèrent à celle-ci, par voie de conséquence, une valeur positive plutôt que négative. Par le fait qu’elle modifie le statut de l’erreur dans notre système pédagogique, cette approche a un grand potentiel de disruption.

Un exemple concret : aux Mines d’Albi, deux enseignants chercheurs, François Marmier et Didier Gourc, ont mis en place auprès d’une cinquantaine d’élèves une activité introductrice à leur cours de Gestion de Projet Agile basée sur l’échec productif. Lors de cette activité les étudiants répartis en sous-groupes d’une dizaine, doivent réaliser un projet de construction d’un camion en LEGO pour simuler les étapes du processus de développement d’un nouveau produit (Photo ci-dessus). Au cours de ce travail les objectifs ne sont pas tenus. Alors la méthode de Gestion de Projet Agile est présentée aux élèves. Ces derniers font immédiatement les liens avec les erreurs qu’ils ont commises. Une seconde simulation est ensuite lancée. Celle-ci se passe mieux car les élèves ont assimilé la méthode. Le retour des élèves est bon : ils apprécient le coté concret et réalisent que lors de la première mission ils avaient oublié de communiquer avec le client sur les besoins. En fin de séance, François Marmier et Didier Gourc s’assurent toutefois que les élèves ont bien retenu les fondamentaux (et non pas seulement le fait qu’ils ont joué aux LEGO pendant le cours !).


2 - Le design thinking

Principe : en lien avec la résolution d’un problème comme dans l’approche précédente, le "design thinking" est une méthode originale de résolution de problèmes (en général plutôt techniques) mettant en place des processus créatifs prenant en compte la notion d’expérience utilisateur. Les apprenants doivent résoudre des problèmes techniques, mais ils doivent aussi comprendre comment les utilisateurs perçoivent l’utilisation de la solution. En général plusieurs acteurs sont impliqués ensemble dans un tel travail dont le but est de créer un service ou un produit innovant, on parle aussi souvent de co-design.

Avantages : le "design thinking" s’appuie énormément sur la visualisation des concepts, la pensée critique et le sens concret. Aussi, des élèves peu attirés par la conceptualisation pure pourront trouver leur compte dans cette approche pédagogique.
Par le fait que ce type de projet prend en compte l’expérience utilisateur, ce mode d’apprentissage ouvre la porte à l’altruisme (prise en compte de l’autre, de la diversité, conscience culturelle...). Enfin, la créativité n’est pas oubliée, loin de là, elle est au fondement même de la méthode. En effet le "design thinking" oblige à prendre du recul par rapport aux schémas de pensée classiques et met en avant la créativité et l’imagination de chacun.

Inconvénients : lors de la mise en œuvre de cette approche en classe, l’enseignant et les élèves doivent prendre des risques (essayer des solutions sans être sûr du résultat, essayer de nouvelles méthodes de fonctionnement de groupe...). Parfois les résultats peuvent ne pas être à la hauteur du travail engagé. De plus, un prototypage (souvent long à préparer) est souvent nécessaire pour optimiser la réflexion sur l’expérience de l’utilisateur.

Intérêt : en vogue dans les entreprises dynamiques (en particulier par le biais du co-design), c’est de plus en plus un mode d’apprentissage que les établissements du supérieur mettent en avant [1]. Le "design thinking" sera sans doute incontournable dans le futur : grand potentiel disruptif.

Un exemple concret : à Télécom Ecole de Management et Télécom SudParis, dans le cadre d’une semaine dédiée à la créativité et à l’innovation les élèves découvrent le "design thinking" au cours d’ateliers dédiés.

Selon Flavien Bazenet, chargé d’enseignement et de recherche en entrepreneuriat à Telecom Ecole de Management, concepteur de cette semaine :

« les élèves managers et ingénieurs se sont concentrés sur la phase d’idéation et apprennent à sortir des modèles de pensée habituels en se confrontant à de nouveaux champs d’expérimentations tels que la création numérique. Les étudiants sont accompagnés dans cette démarche par des experts, des entreprises du monde de l’innovation, des artistes numériques, des designers et des encadrants pédagogiques. »

Les étudiants découvrent d’abord le "design thinking" à travers une conférence sur l’idéation et les techniques créatives afin de comprendre comment se forme une idée, comprendre la notion de "design thinking" et appréhender les techniques créatives collectives et collaboratives. Puis, au sein d’ateliers en groupes, encadrés par un mentor du monde artistique, ils travaillent durant 4 heures les techniques créatives au travers de jeux de rôle, de brainstorming ou encore de dessins.


3 - Analyse formative (Formative analytics)

Principe : contrairement aux analyses de données d’apprentissage qui se focalisent sur les résultats des apprenants (voir par exemple "analyse de l’apprentissage, une introduction" ou "Quelques mots sur les learning analytics...") , l’analyse formative aide à réfléchir sur ce que les élèves ont retenu, sur ce qui peut être amélioré dans la formation et sur la manière de faire progresser les élèves. Cette analyse est faite régulièrement, tout au long de l’apprentissage et permet en continu de repérer les points forts et les points faibles d’un enseignement ou d’un élève et d’ajuster la pédagogie en conséquence. L’analyse formative est aussi très puissante pour détecter des incohérences ou des biais dans l’apprentissage d’un élève ; elle peut aussi offrir des pistes de correction en donnant les paramètres qui sont en jeu.

Avantages : cette innovation permet d’utiliser des outils de pointe d’aide à la décision (fouille de données, big data...) donnant des indications en général peu perceptibles sans cette approche (signaux faibles difficiles à détecter). Elle offre également une opportunité de (re)mettre l’élève au centre des analyses. Utilisable "à chaud" pendant la formation, elle permet de mettre en place une rétroaction personnalisée qui exploite au mieux tout le potentiel de l’élève.
D’un point de vue technique : cette solution est intégrable dans un LMS tel que Moodle, Claroline, Sakai, Blackboard...

Inconvénients : cette approche nécessite de recueillir, stocker et traiter des données de plus en plus nombreuses et d’investir dans des progiciels coûteux. De plus l’activité est potentiellement chronophage si réalisée "artisanalement". Enfin, puisque la solution est intégrable dans un LMS, quid des compétences à ajouter au profil d’administrateur de plateforme pédagogique ?

Intérêt : l’analyse de l’apprentissage va progressivement s’appuyer sur des données de plus en plus nombreuses et le recours aux outils numériques décuple notre puissance de déduction. L’analyse formative devrait, dans les années futures, devenir incontournable au moins dans le supérieur où les moyens humains et techniques devraient être suffisants. On estime que dès 2016-2018 cette innovation commencera à être appliquée de manière importante dans le monde. Haut niveau de disruption (déjà amorcée).


4 - Apprendre par les médias sociaux (Learning through social media)

Principe : Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Instagram, Slack, les réseaux sociaux sont de plus en plus utilisés, par tous. A travers ces usages un apprentissage est possible qui n’est pas simplement l’apprentissage de l’outil ! En s’appuyant sur leurs fonctions de communication, de partage, de collaboration, de créativité et d’archivage, des activités pédagogiques nouvelles peuvent être envisagées, profondément ancrées dans les habitudes sociales des élèves. Sur les réseaux sociaux on peut lancer des projets, des concours, des sondages, des recherches... Autant d’activités qui peuvent être à la base d’innovations pédagogiques.

Avantages : il s’agit d’une activité bien reçue par les élèves qui sont dans leur environnement familier. Notons en outre que cette activité est flexible car elle s’adapte aux modes d’action des élèves (travail en synchrone ou asynchrone, le jour, la nuit, sur petites périodes ou sur de grandes plages de temps ..) et présente une faible barrière technologique ou conceptuelle. Il y a également la possibilité de faire un enseignement de masse. Enfin l’intérêt de la méthode est encore décuplé lorsque l’on croise les différents réseaux !

Inconvénients : Les réseaux sociaux forment un espace d’apprentissage aux multiples point d’entrée dans lequel l’élève peut se sentir perdu. L’activité présentée ici peut se révéler chronophage et nécessite également de prémunir les élèves contre les dangers relatifs à la protection de la vie privée. Autre problème : quid des droits de propriété des documents mis en ligne sur de tels réseaux qui s’approprient des droits sur ces œuvres ? Comment gérer par exemple la confidentialité d’un rapport de stage en entreprise déposé sur un réseau social, ou des photos d’un laboratoire ?

Intérêt : L’intérêt est grand : c’est peut-être une brique essentielle de la pédagogie de demain. Elle est déjà prise en compte dans les prospectives des états et des établissements scolaires.
De plus, les étudiants travaillant sur leur mémoire d’investigation trouvent déjà des réseaux professionnels constitués sur des plateformes comme LinkedIn ou Viadéo. En s’insérant dans ces groupes, ils peuvent lancer des discussions, des sondages ou des interviews auprès de personnes choisies ce qui leur permet d’atteindre leur public cible de manière très efficace.
Ainsi, cette activité, à la fois investie de manière naturelle par les étudiants et de façon construite par les enseignants, commence d’ores et déjà à se répandre dans les formations en modifiant les pratiques existantes. Cela lui confère un très haut niveau disruptif.

Un exemple concret : il y a peu, j’ai moi-même été contacté par ce biais par Hélène Roux une étudiante en ingénierie pédagogique menant une enquête sur le métier d’ingénieur pédagogique. Elle m’a d’abord contacté en m’envoyant une demande d’invitation à mon réseau (voie classique de prise de contact sous LinkedIn). Puis elle m’a envoyé un message présentant clairement le contexte de sa demande : une interview en visio dans le cadre de la rédaction de son mémoire de recherche de Master 2. Elle a aimablement accepté de partager son retour personnel sur cette expérience :

Conseillère en RH, Community Manager et étudiante de M2 en EAD en Ingénierie Pédagogique, j’ai un profil LinkedIn professionnel que j’utilise de manière quotidienne et systématique pour ma visibilité sur les réseaux sociaux. C’est donc tout naturellement et logiquement que je l’ai utilisé pour mon sourcing de mémoire de recherche et également parce que je sais l’importance de maîtriser son identité numérique. J’ai donc fait du sourcing ciblé par le biais du référencement et des possibilités de recherche de profil offertes par LinkedIn (chose que je maîtrisais déjà). Cependant l’existence des groupes de métiers n’a pas été une évidence, mais a été portée à ma connaissance lors des mes différentes interactions avec les IP avec qui j’ai pu échanger. Concernant le dispositif, je n’ai donc pas eu à me former à l’outil ni à la méthode. Mon ressenti est que cela est efficace pour peu que l’on ait ciblé au préalable les personnes à contacter et que l’on ait pensé à se présenter rapidement au lieu d’envoyer une invitation brute ; il faudra donc adopter un savoir-faire et savoir-être et user de diplomatie, afin que cette intrusion soit positivement acceptée. Enfin, dépassez vos peurs, vos doutes, vos craintes. Soyez vous-mêmes et ayez confiance en vous !


5 - La reformulation (Teachback)

Principe : après que l’enseignant ait donné ses explications, il s’assure que sa pensée a bien été comprise en demandant à l’élève de lui expliquer en retour ce qu’il vient de lui inculquer. Ce schéma peut s’appliquer à plusieurs échelles : ainsi, dans un raisonnement à étapes, l’expert s’assure successivement par la méthode de la reformulation que chaque étape a bien été comprise, puis il applique à nouveau cette méthode pour enseigner le raisonnement global.
Par extension, dans un travail en groupe on peut demander à chacun de reformuler les propos qui viennent d’être tenus avant de rebondir dessus.

Avantages : l’enseignant s’assure immédiatement qu’il a été bien compris et surtout diagnostique le passage éventuellement non assimilé et il peut ainsi distinguer les schémas mentaux erronés (modèles conceptuels faux, erreurs de logique, préjugés...) et les corriger rapidement. L’étudiant a le sentiment d’être suivi individuellement (valorisation) et s’assure à chaque étape de la solidité de son savoir car validé par le professeur.

Inconvénients : le schéma du "teachback" risque d’être assez répétitif pour l’élève surtout si celui-ci est en difficulté ; il oblige à un face à face individuel (en présentiel ou distanciel) et donc s’applique difficilement à un grand effectif, sans quoi l’activité serait trop chronophage.

Intérêt : cette méthode, cousine proche de la narration d’action [2] aide beaucoup certains esprits qui ont besoin de s’entendre prononcer les mots (les raisonnements) pour les retenir. Elle n’est pas nouvelle mais peut conduire à débloquer certaines situations pédagogiques dans l’impasse. En médecine elle est particulièrement utilisée pour s’assurer que le patient a bien retenu les consignes. Méthode intéressante mais faible potentiel disruptif.


6 - Apprendre à travers les jeux vidéo (Learning through video games)

 [3] Principe : apprendre en utilisant des méthodes tirées des jeux vidéo (ludification [4] : Niveaux à passer, challenges, système de points ou de récompenses... dans un esprit ludique) ou bien apprendre quelque chose pendant qu’on joue à un jeu vidéo (jeux vidéo éducatifs [5] ou jeux sérieux [6]). Une typologie des jeux vidéo éducatifs peut se trouver ici. Si le jeu vidéo est bien fait il peut rendre l’apprentissage amusant, interactif et motivant.

Avantages : très motivante pour les élèves, une ludification peut toucher tous les publics. On peut trouver gratuitement un support sur la toile : on trouve beaucoup de jeux vidéo pédagogiques gratuits adaptés à un apprentissage dans le primaire et le secondaire (comme, par exemple, la suite Dragonbox ou Run Marco !, mais également pour tous les autres publics. Il y en a pléthore gratuits, on pourra avec profit parcourir les pages Thot Cursus à ce sujet liste1, liste2 ...)

Inconvénients : attention, il est difficile de fabriquer une activité pédagogique qui équilibre apprentissage et plaisir et ce type d’activité peut être long et compliqué à mettre en place : un jeu vidéo se prépare en général avec des équipes étoffées et sur des durées de plusieurs mois voire plusieurs années. C’est pourquoi on préfèrera plus souvent les méthodes s’inspirant des jeux vidéo plutôt que les jeux vidéos eux-mêmes. Autre point délicat avec les jeux vidéo, lors de leur conception, il est nécessaire de faire collaborer de manière très rapprochée les codeurs et l’équipe pédagogique tout en ayant un regard "utilisateur". Enfin, il me semble qu’il y ait une offre limitée de jeux vidéo pour les programmes du supérieur.

Intérêt : le développement de cette technique s’explique simplement par une démocratisation des jeux vidéo depuis une quinzaine d’années : on trouve sur la toile de nombreux sites de jeux vidéo et des applis téléchargeables en quelques secondes sur tablette ou téléphone. Potentiel disruptif moyen à fort.

Un exemple concret : une "escape classroom", un jeu pédagogique pour enseigner l’optimisation combinatoire, a été mise en place à IMT Lille Douai par Gaëlle Guigon et Jérémie Humeau.

Une séance de TP d’optimisation combinatoire a été transformée en escape game pour donner plus d’attrait à cette discipline très complexe manipulant un grand nombre de chiffres. Le principe d’un escape game est d’enfermer les participants dans une pièce de laquelle ils doivent s’échapper en résolvant collaborativement des énigmes. L’intérêt pédagogique est que les énigmes ne peuvent être résolues qu’en réinvestissant les connaissances du cours. La mise en application des notions de cours de manière concrète et ludique, augmente la motivation. De plus, l’activité renforce le sentiment de contrôlabilité et de compétence de l’apprenant. Enfin les participants doivent développer leurs compétences en travail d’équipe.
Les élèves sont en général très motivés dans ce type d’activité et s’investissement fortement durant tout le jeu.


7 - Apprendre pour l’avenir (Learning for the future)

Principe : dans cette approche on ne souhaite plus seulement enseigner la maîtrise de contenus disciplinaires mais également les outils (conceptuels, méthodologiques, sociaux, psychologiques...) qui permettront aux apprenants d’être capable tout au long de leur vie de s’autoformer. C’est à dire de s’auto-guider dans la remise en question de leur savoir, de savoir apprendre, désapprendre et réapprendre au fil des changements d’un monde de plus en plus complexe et par nature imprévisible.

Avantages : cette approche développe l’autonomie de l’étudiant, son regard critique sur le monde et sur lui-même, ainsi qu’une compréhension culturelle et interpersonnelle mature. Dans un cours disciplinaire les enseignants sont souvent confrontés au manque de motivation des étudiants qui ne voient pas l’intérêt d’apprendre telle ou telle chose. Aussi, instillée dans un tel cours disciplinaire cette approche permet de relier l’apprentissage aux problèmes du monde réel et fait sens.

Inconvénients : au confluent de plusieurs savoirs (pratiques, réflexifs, sociétaux...) cette approche mobilise un large éventail de compétences qu’un enseignant seul peut ne pas avoir. Il peut alors être nécessaire de compléter les équipes pédagogiques. En outre, considérée comme discipline nouvelle s’ajoutant aux enseignements des contenus disciplinaires "classiques", cette approche nécessite plus de ressources. Notons enfin qu’il n’est pas sûr que les méthodes enseignées de nos jours soient toujours pertinentes dans l’avenir...

Intérêt : ce dispositif donne aux élèves les compétences nécessaires pour être des citoyens responsables, des contributeurs et des innovateurs dans un futur incertain. En mêlant des sciences comme la pédagogie, la neurologie, la psychologie et en interface avec les contenus disciplinaires, cette approche décloisonne les enseignements et pourrait apporter le ciment manquant parfois cruellement à la mozaïque des disciplines enseignées dans les cursus scolaires. Elle exige également une gamme d’approches pédagogiques qui développent l’ingéniosité dans l’apprentissage, la pensée critique et les compétences sociales nécessaires pour apprendre et travailler avec les autres. Potentiel disruptif élevé.

Deux exemples concrets au sein de l’IMT Atlantique :

  1. la mise en place d’un cours de controverse permet aux élèves de s’équiper en termes d’esprit critique, de rhétorique ou encore de gestion de débat. Le principe de ce cours est que chaque participant (ou sous-groupe de participants) prend en charge la défense d’un enjeu (point de vue d’une partie prenante). Autrement dit, il doit élaborer un argumentaire sur la base de recherches documentaires, d’entretiens, d’enquêtes, propre à défendre le point de vue et à rallier des alliés. En suivant ce cours, l’étudiant s’approprie les outils lui permettant tout au long de sa vie de se forger une opinion sur un thème donné par analyse critique des informations dont il dispose et d’être capable d’identifier les sources pertinentes.
  2. la mise en place de e-portfolios de compétences permet à l’étudiant de décrire et valoriser ses expériences et ses réalisations. C’est une démarche d’analyse réflexive sur son parcours et sur son projet professionnel qui peut être poursuivie tout au long de sa carrière en dépassant les fonctions d’un simple CV. L’élève développe des compétences de gestion de pages personnelles et professionnelles numériques dédiées à son projet professionnel et personnel sur lesquelles il pourra s’appuyer tout au long de sa carrière.

Notons également, sur le même principe de portfolio numérique, la mise en place, par un consortium d’universités [7], d’un Portefeuille d’Expériences et de compétences (PEC).
Créé afin d’aider à s’approprier une démarche réflexive transférable et/ou transposable dans tout contexte de formation tout au long de la vie, utilisable par l’étudiant tout au long de sa formation, et même après [8], le PEC se veut aussi être un outil d’aide à l’orientation, à l’insertion professionnelle et à un éventuel retour en formation.


8 - Le "translanguaging"

Principe : le "Translanguaging" n’est pas la simple traduction de ressources d’une langue à une autre. Il s’agit en fait d’enrichir l’apprentissage par l’utilisation de plusieurs langues voire par plusieurs autres façons de communiquer (par geste, par langage corporel, par mimiques, par dessin, par médias interposés...). C’est aussi donner aux élèves les clés d’un savoir linguistique qui leur permettra de se mouvoir aisément entre les langues, de prendre dans chacune ce qui sert leur pensée [9]. Cette méthode peut, par exemple, prendre corps dans un cours donné en plusieurs langues pour bénéficier des avantages pédagogiques de chacune ou bien faire travailler par groupes des élèves en tenant compte des antécédents linguistiques et culturels dans un cours.

Avantages : dans le monde, près des trois quarts des êtres humains sont polyglottes et vivent quotidiennement en employant plusieurs langues ou dialectes. Cette méthode s’appuie donc sur du solide : il y a souvent dans les classes de nombreuses langues parlées par les étudiants. Il n’y a donc qu’à entretenir cette gymnastique de l’esprit et l’utiliser pour améliorer l’enseignement. Enfin, cette méthode est bien adaptée à internet et au monde globalisé actuel où les gens se déplacent beaucoup.

Inconvénients : bien qu’il soit difficile de trouver des inconvénients à l’utilisation des langues, il faut être attentif à plusieurs points. D’abord, attention à ne pas exclure ceux qui ne maîtrisent qu’une langue ou à les handicaper dans leur apprentissage (avec, par exemple, des prérequis multilingues). Ensuite, l’étude dans un langage inconnu ou mal maîtrisé présente aux apprenants des défis qu’ils ne rencontreraient pas autrement, ce qui peut entraîner une inégalité.

Intérêt : avec le développement de cette méthode, les frontières traditionnelles entre les langues deviennent perméables. Nous ne sommes plus confinés dans une seule langue, dans un seul mode de pensée. La pédagogie s’en trouve enrichie, améliorée. Cependant cette méthode peut aisément s’insérer dans des schémas pédagogiques ’classiques’, aussi son potentiel disruptif est moyen.

Un exemple concret : Alison Gourvès-Hayward (IMT Atlantique) et Christophe Morace (ENSTA Bretagne) ont travaillé avec leurs élèves d’école d’ingénieur sur la construction de compétences interculturelles [10]. Dans certains cours "plurilingues" où l’on utilise à la fois la langue enseignée et les langues maternelles des apprenants, ils ont travaillé sur une approche linguistique et métalinguistique décentrant l’étudiant de sa culture et langue propre pour "comprendre le lien entre la langue et les valeurs qu’elle véhicule ainsi que les connotations et collocations implicites". Ainsi, par exemple, lors d’une visio-conférence entre une classe en France et une classe aux Etats-Unis, les élèves échangent sur les multiples traductions du mot "friend" en français. Ces décalages entre langues permettent aux élèves de mieux appréhender les différences de culture.


9 - Apprendre de la foule (Learning from the crowd)

Principe : les technologies modernes permettent de faire du travail collectif ou participatif, d’échanger et partager très simplement. C’est le cas du web participatif qui va des sites de partage de musique aux sites de partage du savoir (tel wikipédia créé et animé par les utilisateurs eux-mêmes, qui n’est, finalement, qu’une forme parmi d’autres de Wiki) en passant par les sites de financement participatif ou encore de partage d’opinion (e.g. www.flixster.com).
Le corollaire de cette démarche est que ce que l’on crée ensemble appartient à tous, ce sont des Communs. D’où naturellement l’usage de la technologie pour faire des autres une source de connaissance, d’enseignement et d’apprentissage. Car, finalement, le savoir et l’éducation ne sont-ils pas (ou ne devraient-ils pas être) des communs ?

Avantages : les avantages sont principalement liés à la multitude d’intervenants ajoutant chacun bénévolement sa pierre à l’édifice de la connaissance. Citons ainsi la réduction des coûts, l’émergence d’idées variées et souvent très pragmatiques (puisque le public se base sur son vécu) mais également de concepts novateurs puisque des esprits brillants peuvent tout autant participer. Le savoir est partagé et sa diffusion est assurée potentiellement dans toutes les strates de la société. De plus la construction du savoir peut se faire partout sur le globe à la même vitesse.

Inconvénients : attention à ne pas sacrifier la qualité pour la quantité. L’absence de régulation claire peut aussi être un problème. Ainsi des apprenants recherchant des informations sur un site participatif ne sont pas certains de la véracité ou de l’authenticité des informations et peuvent être mis au contact d’un savoir erroné. On compte sur les regards croisés des utilisateurs (et leur esprit critique) pour corriger ce défaut. L’utilisation du public comme source d’opinion peut induire des biais : l’avis de tous n’est peut-être pas le nôtre et/ou ne sera peut-être pas validé dans l’avenir. La foule peut avoir tort.

Intérêt : au delà de son intérêt technique ou social, cette méthode fait écho aux Communs. Les communs, ce sont les données, les biens, les espaces que nous partageons tous. Partout, petit à petit, commence à se structurer une économie des communs. En particulier, on a vu ces dernières années émerger le concept de communs dans l’enseignement [11] dont l’émergence récente est signe à notre avis d’une puissante mutation du monde pédagogique. Aussi, l’approche "Learning from the crowd" est-elle fortement disruptive.

Un exemple concret : les applications possibles de la production participative dans l’éducation comprennent la collecte et la compilation des ressources pédagogiques, leur mise à disposition des étudiants et leur discussion en ligne, ainsi que l’offre d’opinions et de données pour les projets et les recherches. Le site innovation-pedagogique.fr (I.P.), sur lequel est publié cet article, en est un parfait exemple !

IP est un site participatif : tout le monde peut s’inscrire comme auteur et déposer une proposition d’article. A travers le partage de fiches pédagogiques et de retours d’expérience c’est toute la communauté pédagogique du supérieur qui est à la fois apprenante et formatrice, qui peut s’autoformer et, collectivement, faire progresser la pédagogie.


La dernière approche, présentée par l’équipe de Sharples, n’est, à mon avis, pas à proprement parlé une innovation pédagogique mais plutôt une innovation dans le monde éducatif.

10 - La chaîne de blocs pour l’apprentissage (Blockchain for learning)

Principe : mais qu’est ce qu’une chaîne de blocs ? D’abord, vous ne trouverez pas souvent l’expression française mais plutôt sa traduction anglaise : blockchain.
« La chaîne de blocs (en anglais blockchain) est une base de données distribuée transparente [12], sécurisée, et fonctionnant sans organe central de contrôle » (définition de wikipédia [13]). Une très bonne présentation de cette base de données d’un type nouveau se trouve par exemple sur le site de Blockchain France).

En restant assez schématique et pragmatique, un bloc est un fichier informatique distribué [14] qui contient des données (par exemple des transactions de biens ou d’argent, ou des délivrances de badges, de certificats ou de diplômes, etc...). Plusieurs blocs forment une certaine histoire d’évènements. Cela permet par exemple de retracer la vie d’un compte bancaire, l’historique de propriété d’un bien ou encore les crédits obtenus par un étudiant... Les blocs sont reliés entre eux par un lien définitif, infalsifiable et vérifiable. L’ensemble forme une chaîne de blocs qui en fin de compte est une base de données d’un genre nouveau [15]. L’authenticité et l’inaltérabilité des informations présentes dans la base est assurée par des cryptages incassables.

Une blockchain pour l’apprentissage consiste en une base de données de ce type composée pour chacun d’entre nous des résultats scolaires, diplômes, certificats, preuves de compétences... qui jalonnent notre vie.

Avantages : un des avantages principaux de la blockchain est d’assurer la preuve de l’authenticité de ce qui est enregistré. Ainsi, il devient impossible de falsifier un document. Par voie de conséquence, ce procédé renforce la confiance que nous pouvons avoir dans les diplômes et dans les affirmations de chacun au sujet de ses résultats académiques.

Inconvénients : pour ajouter un bloc, il est nécessaire de faire fonctionner de nombreux ordinateurs [16] : les mineurs. La conséquence est qu’il faut beaucoup d’énergie pour constituer une blockchain. Si la technologie s’impose dans tous les pans de la société, des milliards de blocs seront traités chaque jour par des milliards d’ordinateurs. Quelle sera alors la consommation électrique associée à cette seule activité ?
D’un point de vue technique, on note un délai d’attente [17] parfois important lorsqu’on accède à ce type de structure de données.
D’un point de vue juridique, les lois doivent encore s’adapter à cette nouvelle approche.

Intérêt : les applications de la blockchain sont nombreuses dans tous les domaines de l’économie. Aussi, dans celui de l’enseignement, cette technologie pourrait fort bien être une évolution majeure des prochaines années compte tenu de tous les changements techniques et sociétaux qu’elle induit. Que la blockchain perdure ou qu’elle soit remplacée plus tard par une autre technologie plus performante, l’engouement qu’elle suscite déjà suggère qu’elle (ou son évolution) n’en demeurera pas moins incontournable dans la sphère mondiale numérique. Elle est aussi rendue nécessaire par les enjeux de protection, de conservation et de traçablité des informations individuelles et systémiques propre à notre monde numérique. Nul doute que le secteur de l’éducation saura s’en emparer. Cette innovation possède de fait un très haut potentiel disruptif.



Pour conclure cet article, notons que ces innovations peuvent très bien s’hybrider entre-elles. Ainsi l’exemple présenté pour l’échec productif est un mix de ludification (utilisation de LEGO en classe) et d’échec productif. On pourrait très bien imaginer un travail de design thinking pour que les étudiants planchent sur la création d’un jeu de plateau destiné à introduire une dose de ludification dans un enseignement donné.

Enfin, la lecture de cet article ne saurait remplacer la lecture de l’excellent rapport de l’équipe de Mike Sharples.


Je tiens à remercier les personnes qui m’ont aidé à rédiger cet article. Outre les personnes citées dans l’article, Nathalie Chélin et Marine Karmann m’ont également apporté leur soutien.

Licence : CC by-sa

Notes

[1L’Université de la Catho de Lille a déjà intégré le co-design dans son programme : les ADICODE.

[2Les moniteurs d’écoles de conduite utilisent parfois la narration pour aider les apprentis conducteurs en leur demandant de dire à haute voix tout ce qu’il y a dans leur champ de vision et les décisions qu’il prennent.

[3Graphics : Borgar Þorsteinsson. The graphics has been modified. Puzzle : Carlos Montiers / Carloseow at English Wikipedia

[4On parle aussi souvent de gamification mais c’est un anglicisme !

[735 universités ont adhéré au PEC, dont : Grenoble INP, Université d’Avignon, Université de Bordeaux, Université Bordeaux Montaigne, Université de Cergy-Pontoise, Université Lyon 1 et 2, Université de Caen Basse Normandie, Université de Lille 1,2 et 3, Université de Corse, Université de Limoge, Université de Montpellier, Université de Poitiers, Université d’Auvergne Clermont 1, Université de Paris Sud, Université de Paris Est Creteil, Université de Toulouse 1,2 et 3 et d’autres... C’est l’université de Toulouse 3 qui gère le consortium PEC.

[8l’utilisateur peut conserver sa connexion après être diplômé pour peu que son université d’origine l’inscrive dans une base d’anciens élèves et lui fournisse un identifiant d’accès au PEC

[9Un point d’entrée bibliographique intéressant sur le sujet peut être le livre suivant : Christel Troncy, Livia Goletto. Didactique du plurilinguisme : Approches plurielles des langues et des cultures. Autour de Michel Candelier. France. 2014, 978-2-7535-2913-7. <hal-01130316>

[10Emergence et construction de compétences interculturelles en entreprise et dans l’enseignement supérieur : démarche et évaluation - Bilan des travaux de 2003 à 2011

Alison Gourves-Hayward : EeE TELECOM BRETAGNE
Christophe Morace : CRF-CNAM, ENSTA BRETAGNE
Dans : Eschenauer,J., Lallemand, I.,eds. (2011). Dynamiques interculturelles des Grandes Ecoles. Quelles Compétences et quel type d’évaluation dans nos formations ? Paris : UPLEGESS, CGE & Ecoles des Ponts ParisTech, pp 40-69.
Téléchargeable ICI

[12« Transparent » signifie que l’utilisateur réel, un humain, ou virtuel, un processus, n’a pas conscience de sa mise en œuvre.

[13https://fr.wikipedia.org/wiki/Cha%C3%AEne_de_blocs ; Page consultée le 11 avril 2017

[14Qui n’est pas détenu par un seul établissement, qui est dans le cloud, sur plusieurs ordinateurs.

[15Apparue en 2008, avec l’expérience Bitcoin, monnaie entièrement numérique.

[16Plus les ordinateurs sont nombreux à travailler sur un bloc, plus son cryptage est difficile à casser.

[17Dépendant de la qualité du réseau.

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