Innovation Pédagogique
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Articles de cette rubrique

  • Elaboration et déploiement d’une stratégie de transformation pédagogique numérique

    Dans une société en pleine mutation, l’université va devoir, d’une part, concilier des lieux variés de formation (en présentiel et à distance) et des temporalités différentiées d’apprentissage (synchrones et asynchrones) et, d’autre part, former des publics dans un cadre de plus en plus hétérogène (étudiant(e)s « assidus », étudiant(e)s salariés, étudiant(e)s en situation particulière, étudiant(e)s en mobilité, salarié(e)s en activité…). L’université de Nantes s’est engagée, pour la rentrée universitaire 2017, à offrir des programmes de formation proposant au moins 10% de ses enseignements à distance. La direction de la Faculté des Sciences et des Techniques s’est donc attelée à ce challenge et a impulsé sa propre stratégie pédagogique numérique en mars 2016.

    30 octobre 2019 par Aude PICHON QPES 2019 699 visites 0 commentaire
  • Classe renversée en cours d’anglais : coopération et enseignement par les pairs

    Cet article présente un dispositif d’enseignement-apprentissage utilisé pour le cours d’anglais maritime à l’École Navale. Le dispositif est un exemple de classe renversée (Caillez, 2017) dans lequel les apprenants préparent et dispensent une partie de l’enseignement au bénéfice de leurs pairs. Il encourage une posture active des apprenants, en supprimant du cours les tâches passives. Ainsi la préparation des médias et documents utilisés se fait collaborativement, en séance au lieu d’être réalisée hors temps de présence et individuellement.

    29 octobre 2019 QPES 2019 627 visites 1 commentaire
  • Coopération inter-institutionnelle : création d’un éco-système avec le projet « Serious Games for Ever »

    Ayant remporté un appel à projets d’innovation pédagogique interne à leur université, des enseignantes originaires des 5 composantes de l’Université d’Angers se sont réunies pour créer ou faire créer par leurs étudiants des serious games. A travers une coopération inter-institutionnelle et le recours aux leviers de la pédagogie de la coopération,l’objectif était d’accompagner les étudiants à créer des serious games afin que ces jeux puissent être utilisés par différentes composantes et de créer un éco-système pédagogique autour du jeu.

    28 octobre 2019 QPES 2019 431 visites 0 commentaire
  • Usages de jeux sérieux pour motiver les étudiants : initiatives d’enseignants et impulsions institutionnelles

    Les attentes et méthodes de travail des étudiants évoluent au cours du temps. Les enseignants au contact de ces nouvelles générations peuvent souhaiter faire évoluer leurs pratiques, leurs méthodes pédagogiques et expérimenter de nouveaux outils. Nous montrons dans cet article que ces transformations des enseignements sont facilitées avec le soutien et l’appui d’initiatives institutionnelles. Nous présentons deux dispositifs mis en œuvre au sein de Sorbonne Université et structurés autours de jeux sérieux afin d’augmenter la motivation de leurs utilisateurs.

    25 octobre 2019 QPES 2019 432 visites 0 commentaire
  • Mise en place d’un serious game de réalité virtuelle pour former les joueurs de rugby à la prise de décision grâce à une coopération de l’écosystème concerné

    L’objectif de cette recherche est de créer un serious game innovant pour former les leaders de jeu du rugby. Les leaders de jeu sont les joueurs qui guident la performance des équipes grâce à leur rôle très stratégique. Nous aimerions mettre en place un outil de simulation pour former ces joueurs essentiels afin d’améliorer leurs prises de décision au cours des matchs. Ce projet est issu de l’identification des problématiques de terrain : au plus haut niveau, la formation des leaders de jeu sur les habiletés tactiques et stratégiques pourrait être améliorée.

    23 octobre 2019 QPES 2019 268 visites 0 commentaire
  • De la difficulté d’enseigner la modélisation à un public hétérogène de physiciens, de mécaniciens et de chimistes. Apprentissage par projet dans le contexte d’un module pluridisciplinaire en deuxième année de Master.

    La mise en place d’un apprentissage de type par projet dans le cadre d’un enseignement pluridisciplinaire au niveau Master 2 est présentée dans cette communication. Cet enseignement concerne un public hétérogène de physiciens, mécaniciens et chimistes répartis sur 4 différentes filières de Master. Après une présentation de l’architecture du module, une critique de ce module est réalisée en se basant sur les résultats de trois ans d’évaluations par les étudiants.

    22 octobre 2019 QPES 2019 186 visites 0 commentaire
  • Une évolution pédagogique et numérique pour susciter engagement et motivation : exemple d’un cours à l’université

    Cet article met en lumière l’évolution d’un cours à partir des constats réalisés par l’enseignant, ses besoins vis-à-vis de sa manière d’enseigner et les effets qu’il souhaite induire chez les étudiants. Cette évolution fait part d’une transformation pédagogique numérique d’un enseignement traditionnel CM/TD/TP en un enseignement-apprentissage hybride couplé à un apprentissage par projet. Les objectifs pour l’enseignant et la conseillère pédagogique accompagnant ce changement sont de rendre les étudiants acteurs de leurs apprentissages afin de susciter motivation et engagement en formation et de retrouver du plaisir à enseigner.

    AUDE PICHON

    Université de Nantes, Pôle Pédagogie, Faculté des Sciences et des Techniques, Aude.Pichon[at]univ-nantes.fr

    ERIC TANGUY

    Université de Nantes, Faculté des Sciences et des Techniques, Eric.Tanguy[at]univ-nantes.fr

    19 octobre 2019 par Aude PICHON, Eric Tanguy QPES 2019 987 visites 0 commentaire
  • Le Creative jam : catalyseur d’un projet européen de coopération autour des questions de créativité et d’entrepreneuriat

    Le projet transnational INTERREG Atlantic Youth Creative Hub implique 17 partenaires de 4 nationalités et vise des publics de tous niveaux d’étude confondus, de 16 à 30 ans. Les niveaux de connaissance des différents partenaires de plusieurs secteurs d’activité et des jeunes sont particulièrement hétérogènes. Grâce à des espaces de travail interdisciplinaires (hubs), le projet favorise l’acquisition de compétences relatives à la créativité et à l’entrepreneuriat.

    18 octobre 2019 QPES 2019 352 visites 0 commentaire
  • Sentiment d’efficacité collective et professionnalisation en contexte d’apprentissage par projets

    CESI a mis en place dans sa formation d’ingénieurs en alternance,en octobre 2015, l’Apprentissage Actif Par Projets (A2P2). L’apprentissage à l’école y est articulé autour de projets pluridisciplinaires à réaliser en groupes. Dans cet article nous proposons de questionner l’impact du sentiment d’efficacité collective et des situations pour le favoriser, dans le processus de professionnalisation des apprentis ingénieurs,dans cet environnement d’apprentissage.

    17 octobre 2019 QPES 2019 255 visites 0 commentaire
  • Les conditions de la coopération chez les étudiants : Quels savoirs la psychologie sociale offre-t-elle à la réflexion des enseignants ?

    Si le succès de la coopération en tant qu’instance d’apprentissage n’est plus à démontrer, il ne doit pas faire oublier la dimension sociale de sa mise en œuvre, tributaire des choix didactiques et idéologiques qui pèsent sur la composition des groupes et la mise en œuvre des tâches collectives. D’autre part, le jeu de la comparaison sociale et des biais cognitifs peut peser tout autant sur son efficacité que sur l’expérience de socialisation des étudiants.

    16 octobre 2019 QPES 2019 390 visites 0 commentaire

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