Innovation Pédagogique
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Du « Do It Yourself » au développement d’une communauté de pratique

14 novembre 2022 par Cahiers pédagogiques Veille 223 visites 0 commentaire

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Un article repris des Cahiers pédagogiqueshttps://www.cahiers-pedagogiques.com/, une publication sous licence CC by nc nd

Projet d’ambition nationale, Fab Lab à l’école, a pour finalité de développer la culture scientifique, technique et industrielle dans le milieu scolaire.

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C’est dans un contexte de volonté des pouvoirs publics, d’une part, de promouvoir la culture scientifique et d’en valoriser les filières, et, d’autre part, de redessiner le tissu éducatif, que le projet Fab Lab à l’école voit le jour en 2018 [1]. Porté par Universcience et relayé sur le terrain par Réseau Canopé depuis 2019, le dispositif vise les élèves et enseignants de cycle 3, donc les écoles élémentaires et, d’une manière plus relative, les collèges. Les établissements spécialisés sont également concernés, les ITEP (instituts thérapeutiques éducatifs et pédagogiques), par exemple. Il comprend une mise à disposition d’un kit de six machines, un accès à des ressources et des services : formation initiale, suivi, tutoriels, mise en réseau, évènements, ressources en ligne, etc. Actuellement, 146 kits sont déployés à travers la France. Chaque kit comprend trois machines traditionnelles (machine à coudre, scie à chantourner et kit Dremel) et trois machines à commande numérique (imprimante 3D, plotter de découpe et cartes micro:bit).
DIY et culture maker

L’expression Do it Yourself, littéralement faites-le vous-même, prend tout son sens dans ce dispositif. Permettre aux élèves et aux enseignants de concevoir et réaliser eux-mêmes ce dont ils ont besoin : devenir maker. « Un maker, c’est […] un bricoleur augmenté par les nouvelles technologies. Celui-ci peut passer de la manipulation de bits sur son écran d’ordinateur à celle des atomes et plonger les mains dans la réalité concrète de la matière qu’il forme [2]. » Les réalisations sont multiples : modélisation puis impression 3D de solides, guides de lecture à partir de protège-cahiers grâce au plotter de découpe, règle des symboles de grammaire Montessori, compteur d’humeur pour les élèves à l’entrée en classe avec la carte micro:bit, etc.

Un enseignant en classe de CM2 témoigne, par exemple, à propos de la reproduction de pièces en 3D : « En fait, c’est une collègue de CP qui m’a demandé s’il était possible de produire des pièces manquantes d’un jeu qui n’est plus édité, un jeu sur l’environnement. Mes élèves ont tout de suite adhéré à l’idée, d’autant plus que certains ont des petits frères et sœurs en CP. Par petits groupes, ils ont donc étudié les pièces manquantes (bouteilles, camions poubelles, dés) et à l’aide d’un logiciel d’édition, ils ont produit des prototypes en 3D. Ensuite, et toujours dans le même esprit, ils ont étudié en technologie les engrenages et ils devaient effectuer des montages à l’aide de différentes boites dans lesquelles il manquait aussi des pièces. Du coup, là aussi, ils ont eu l’idée de reproduire les pièces manquantes pour compléter les boites. Mais cette fois, de leur propre initiative. »

Avec de tels projets, élèves et enseignants deviennent ingénieurs-bricoleurs. Ils inventent, conçoivent, prototypent, améliorent leur production. Ils apprennent par le faire et développent les compétences du XXIe siècle : coopération, communication, créativité, esprit critique et EMI (éducation aux médias et à l’information), telles que décrites dans le schéma directeur. Puis, ils documentent leurs projets et le partagent, alimentant ainsi la communauté de pratique.
Communauté sur le web

Bien qu’isolés en territoire, les makers se sont organisés sur le web pour développer leur communauté de pratique. Ainsi, de nombreux outils permettent des échanges entre pairs, que ce soit au sein du dispositif ou à l’extérieur. Réseaux sociaux ou plateformes de mutualisation sont des solutions pour partager les projets, poser des questions techniques, trouver des solutions. Faire soi-même et partager avec les autres, telle pourrait être la devise des makers, quels qu’ils soient. « Le projet m’a permis de développer mon réseau de personnes engagées dans des projets innovants comme la communauté des makers, les enseignants ou les formateurs du forum de l’association Tiers Lieux Édu ou les médiateurs de Réseau Canopé. L’utilisation de ce réseau et les plateformes dédiées au travail d’équipe montrent que collectivement on va plus loin qu’individuellement », témoigne une enseignante en ULIS (unité localisée pour l’inclusion scolaire)-école.

Elodie Hippolyte
Médiatrice au Réseau Canopé, doctorante au LISEC (laboratoire interuniversitaire des sciences de l’éducation et de la communication), professeure maitresse-formatrice (PEMF), Strasbourg

Licence : CC by-nc-nd

Notes

[1Voir Philippe Watrelot, Innover pour une école plus juste et plus efficace, synthèse des travaux du Cniré (Conseil national de l’innovation pour la réussite éducative), 2017 : https://gex-sud.circo.ac-lyon.fr/spip/IMG/pdf/rapport_cnire_2016_2017_743970.pdf.

[2Camille Bosqué, Open design. Fabrication numérique et mouvement maker, Éditions B42, 2021 : https://editions-b42.com/produit/open-design/.

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