Innovation Pédagogique
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L’atelier « Défi Podium » : un challenge pour développer la créativité et le travail d’équipe

1er mars 2019 par Living Lab Sofa Veille 303 visites 0 commentaire

Un article repris de https://living-lab.cnam.fr/index.ph...

Comment mettre les élèves en action et stimuler leur créativité ? Il existe un tas de moyens et d’activités pour cela. Nous vous présentons un atelier que nous avons nommé « Le défi Podium ».

Cet atelier consiste à mettre les élèves en action par le biais d’une production qu’ils doivent fournir en petits groupes autour d’une question commune. Les groupes sont mis en compétition à travers un challenge, arbitré par un jury d’ « experts » du sujet, qui votera à chaque passage pour l’équipe « challenger ». Un trophée sera délivré à l’équipe gagnante.

Un exemple d’utilisation pédagogique en cours de GRH

A partir d’un scénario (comme un appel à projet), les élèves s’organisent en petits groupes pour répondre à la demande, dans un temps limité.

Nous avons présenté le scénario suivant aux apprenants du titre RRH, composé de 52 élèves :

« Vous êtes les RRH d’un groupe industriel national de plus de 15 000 salariés, fabricant des pièces automobiles, implanté sur 10 sites géographiques. Le groupe dispose d’un processus « traditionnel » de recrutement : candidatures spontanées, publication des offres sur des jobboards et appel à un cabinet de recrutement pour la recherche de cadres. En quête d’innovation dans ses méthodes, ses produits et ses process, la direction du groupe lance un challenge aux 10 RRH du groupe (un RRH par site) pour trouver un processus innovant de recrutement 2.0. Pour cela, elle organise un conteste où chaque RRH régional viendra présenter son projet devant un jury de professionnels. »

Le scénario pédagogique de cette séance est composé de 5 étapes :

Première étape – Présentation des consignes aux élèves : chaque équipe représente un RRH régional et devra dans un premier temps définir le périmètre choisi (métiers, entités choisies) puis établir un plan d’action selon la méthode GROW :

  • G (pour Goals) : objectif(s) visé(s) par la démarche
  • R (pour Reality) : analyse de l’existant, des contraintes et des leviers pour atteindre le(s) but(s)
  • O (pour Options) : différentes options possibles d’action
  • W (pour What) : plan d’action en développant les actions retenues lors de l’étape précédente

Chaque équipe doit produire un support de présentation numérique et dispose de 2 minutes pour pitcher son projet devant le jury qui votera pour la démarche la plus innovante.

Deuxième étape – Constitution des groupes et du jury : constitution des groupes de manière aléatoire ou par tirage au sort. Le jury est composé d’un-e président-e (l’intervenant-e) et de 10 professionnels tirés au sort parmi les 10 équipes.

Troisième étape – Production : chaque équipe s’organise pour produire une réponse conforme à la demande et aux consignes. Les apprenants peuvent s’appuyer sur leur vécu et les supports documentaires de leur choix.

Quatrième étape – Challenge et vote du jury  : chaque groupe passe devant le jury qui vote à main levée pour élire l’équipe « challenger » (mieux ou pas mieux que l’équipe précédente ?). La première équipe constitue l’équipe « challenger ». Le vote démarre après le passage de la 2nde équipe qui prendra la place ou non de l’équipe challenger … et ainsi de suite !

Seuls les 10 membres du jury ont le droit de voter. Le-a président-e intervient pour trancher en cas d’égalité parfaite entre les membres du jury (5-5) ou peut disposer de son droit de véto concernant le résultat du vote.

Les productions sont évaluées sur la base des critères préalablement définis : son efficacité (vis-à-vis des différents utilisateurs), son caractère innovant et la qualité du pitch.

Cinquième étape – Synthèse et apports de contenus par l’intervenant : un temps de synthèse et de complément de contenus est prévu à l’issue de l’activité. Il s’agit pour l’intervenant-e de revenir sur les productions des groupes, d’en faire ressortir et de synthétiser les principaux éléments de contenus, de compléter par des apports et de recueillir le ressenti des apprenants (intérêts, difficultés, apprentissages…).

Objectifs et intérêts de l’activité : Au-delà de son aspect ludique, cette activité a pour objectif de faire émerger des idées innovantes en réponse à une situation ou un problème posé, par la compétition entre des petits groupes d’apprenants.

Nous avons constaté une forte motivation des élèves qui se sont volontiers pris au jeu. Ils se sont tous impliqués et ont fourni un travail de très bonne qualité. L’aspect ludique de l’activité associé au challenge et au travail d’équipe a permis d’atteindre les objectifs de la séance.

Licence : Pas de licence spécifique (droits par défaut)

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