Innovation Pédagogique et transition
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Colloques

Articles de cette rubrique

  • Progresser avec le co-apprentissage

    Après avoir fait évoluer les dispositifs de formation de plusieurs unités d’enseignement de la licence Sciences de la Vie, en appliquant entre autres le principe de l’alignement constructif, nous avons constaté de réels effets sur la satisfaction et le taux de réussite des étudiants, mais nous avons également constaté un phénomène de saturation, le taux de réussite aux évaluations n’évoluant plus, une partie du public n’étant toujours pas engagée dans un processus d’apprentissage.

    18 novembre 2019 QPES 2019 1520 visites 0 commentaire
  • L’espace expérientiel (E²)

    Ce texte présente l’Espace expérientiel, pour ensuite le situer parmi les pédagogies actives. Puis, la problématique et le contexte de la collecte de données sont énoncés. Enfin, une présentation de premiers résultats de la mise en pratique de l’E² est faite avant de relever certains constats dans la discussion et la conclusion.

    15 novembre 2019 par Denis Bédard QPES 2019 1313 visites 1 commentaire
  • Développer des compétences de coopération et de collaboration : le cas du travail de groupe au sein d’un dispositif de formation spiralaire de type « classe renversée » en formation des enseignants du premier degré en sciences

    La formation des futurs enseignants du premier degré en France, dispensée dans le cadre de master « Métier de l’Enseignement de l’Éducation et de la Formation », vise l’acquisition de compétences professionnelles régies par un référentiel métier national. La polyvalence attendue fait qu’ils rencontrent des savoirs multiples imbriqués entre eux.

    11 novembre 2019 QPES 2019 2098 visites 0 commentaire
  • Elaboration et déploiement d’une stratégie de transformation pédagogique numérique

    Dans une société en pleine mutation, l’université va devoir, d’une part, concilier des lieux variés de formation (en présentiel et à distance) et des temporalités différentiées d’apprentissage (synchrones et asynchrones) et, d’autre part, former des publics dans un cadre de plus en plus hétérogène (étudiant(e)s « assidus », étudiant(e)s salariés, étudiant(e)s en situation particulière, étudiant(e)s en mobilité, salarié(e)s en activité…). L’université de Nantes s’est engagée, pour la rentrée universitaire 2017, à offrir des programmes de formation proposant au moins 10% de ses enseignements à distance. La direction de la Faculté des Sciences et des Techniques s’est donc attelée à ce challenge et a impulsé sa propre stratégie pédagogique numérique en mars 2016.

    30 octobre 2019 par Aude PICHON QPES 2019 2304 visites 0 commentaire
  • Classe renversée en cours d’anglais : coopération et enseignement par les pairs

    Cet article présente un dispositif d’enseignement-apprentissage utilisé pour le cours d’anglais maritime à l’École Navale. Le dispositif est un exemple de classe renversée (Caillez, 2017) dans lequel les apprenants préparent et dispensent une partie de l’enseignement au bénéfice de leurs pairs. Il encourage une posture active des apprenants, en supprimant du cours les tâches passives. Ainsi la préparation des médias et documents utilisés se fait collaborativement, en séance au lieu d’être réalisée hors temps de présence et individuellement.

    29 octobre 2019 QPES 2019 1700 visites 1 commentaire
  • Coopération inter-institutionnelle : création d’un éco-système avec le projet « Serious Games for Ever »

    Ayant remporté un appel à projets d’innovation pédagogique interne à leur université, des enseignantes originaires des 5 composantes de l’Université d’Angers se sont réunies pour créer ou faire créer par leurs étudiants des serious games. A travers une coopération inter-institutionnelle et le recours aux leviers de la pédagogie de la coopération,l’objectif était d’accompagner les étudiants à créer des serious games afin que ces jeux puissent être utilisés par différentes composantes et de créer un éco-système pédagogique autour du jeu.

    28 octobre 2019 QPES 2019 1144 visites 0 commentaire
  • Usages de jeux sérieux pour motiver les étudiants : initiatives d’enseignants et impulsions institutionnelles

    Les attentes et méthodes de travail des étudiants évoluent au cours du temps. Les enseignants au contact de ces nouvelles générations peuvent souhaiter faire évoluer leurs pratiques, leurs méthodes pédagogiques et expérimenter de nouveaux outils. Nous montrons dans cet article que ces transformations des enseignements sont facilitées avec le soutien et l’appui d’initiatives institutionnelles. Nous présentons deux dispositifs mis en œuvre au sein de Sorbonne Université et structurés autours de jeux sérieux afin d’augmenter la motivation de leurs utilisateurs.

    25 octobre 2019 QPES 2019 922 visites 0 commentaire
  • Mise en place d’un serious game de réalité virtuelle pour former les joueurs de rugby à la prise de décision grâce à une coopération de l’écosystème concerné

    L’objectif de cette recherche est de créer un serious game innovant pour former les leaders de jeu du rugby. Les leaders de jeu sont les joueurs qui guident la performance des équipes grâce à leur rôle très stratégique. Nous aimerions mettre en place un outil de simulation pour former ces joueurs essentiels afin d’améliorer leurs prises de décision au cours des matchs. Ce projet est issu de l’identification des problématiques de terrain : au plus haut niveau, la formation des leaders de jeu sur les habiletés tactiques et stratégiques pourrait être améliorée.

    23 octobre 2019 QPES 2019 464 visites 0 commentaire
  • De la difficulté d’enseigner la modélisation à un public hétérogène de physiciens, de mécaniciens et de chimistes. Apprentissage par projet dans le contexte d’un module pluridisciplinaire en deuxième année de Master.

    La mise en place d’un apprentissage de type par projet dans le cadre d’un enseignement pluridisciplinaire au niveau Master 2 est présentée dans cette communication. Cet enseignement concerne un public hétérogène de physiciens, mécaniciens et chimistes répartis sur 4 différentes filières de Master. Après une présentation de l’architecture du module, une critique de ce module est réalisée en se basant sur les résultats de trois ans d’évaluations par les étudiants.

    22 octobre 2019 QPES 2019 440 visites 0 commentaire
  • Une évolution pédagogique et numérique pour susciter engagement et motivation : exemple d’un cours à l’université

    Cet article met en lumière l’évolution d’un cours à partir des constats réalisés par l’enseignant, ses besoins vis-à-vis de sa manière d’enseigner et les effets qu’il souhaite induire chez les étudiants. Cette évolution fait part d’une transformation pédagogique numérique d’un enseignement traditionnel CM/TD/TP en un enseignement-apprentissage hybride couplé à un apprentissage par projet. Les objectifs pour l’enseignant et la conseillère pédagogique accompagnant ce changement sont de rendre les étudiants acteurs de leurs apprentissages afin de susciter motivation et engagement en formation et de retrouver du plaisir à enseigner.

    AUDE PICHON

    Université de Nantes, Pôle Pédagogie, Faculté des Sciences et des Techniques, Aude.Pichon[at]univ-nantes.fr

    ERIC TANGUY

    Université de Nantes, Faculté des Sciences et des Techniques, Eric.Tanguy[at]univ-nantes.fr

    19 octobre 2019 par Aude PICHON, Eric Tanguy QPES 2019 4286 visites 0 commentaire

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