Innovation Pédagogique et transition
Une initiative de l'Institut Mines-Télécom avec un réseau de partenaires
Dans cette lettre, on vous parle de la « Murale du numérique » (ressource éducative libre sous forme de cartes pour appréhender les enjeux de numérique de manière plus systémique), puis on vous présente un kit pour les coach et facilitateurs et les infos du café Métacartes de septembre : c’est toujours gratuit et sur inscription. Enfin, nous publions un nouvel extrait de notre ouvrage « Les cartes sont le nouveau livre », ce mois-ci vous pourrez découvrir le Chapitre 3 – Les cartes au service de l’intelligence collective. Pourquoi et comment les cartes peuvent-elles nourrir l’intelligence collective ? C’est en fin de message.
Nous parlons juste au dessous dans le Chapitre 3 – Les cartes au service de l’intelligence collective, des possibilités des cartes, voici un autre exemple de l’usage des cartes en pédagogie avec une ressource éducative libre très complémentaire des cartes Numérique éthique :
Pour enseigner le cours Enjeux sociaux du numérique, le professeur Julien Pierre, du Département de communications de la Faculté des lettres et sciences humaines de l’ (Québec, Canada), utilise des cartes. À l’ère de l’intelligence artificielle, pourquoi demander à des personnes étudiantes de brasser, distribuer, piger et défausser? Cherchant à mobiliser les étudiants à travers des pédagogies actives, ce pédagogue est naturellement venu aux cartes et à créer La Murale du Numérique.
La Murale du numérique propose une approche systémique, ludique et interactive pour explorer différentes thématiques des enjeux sociaux du numérique. Conçue avec rigueur et créativité, cette ressource a été co-créée avec les personnes étudiantes lors de la première édition de cette activité d’apprentissage en 2023. Ce jeu est composé de 48 cartes divisées en six thématiques : technique, économique, sociale, écologique, psychologique et régulation.
« Le meilleur moyen pour qu’ils aient cette vision systémique sous les yeux, c’est qu’ils la fabriquent eux-mêmes, qu’ils la manipulent et qu’ils posent sur la table les différentes composantes du numérique. »
Cet outil permet montrer aux apprenants les relations qu’il va y avoir entre la couche technique, la dimension économique et une dimension plus socio-anthropologique (culturelle, politique, etc.) du numérique et ainsi de leur offrir aux une vision systémique des enjeux du numérique. De plus, il les implique dans la création de cartes ce qui permet aussi de renforcer leurs compétences éditoriales mais aussi d’animation.
Voir son interview par Le Magazine pédagogique : https://perspectivesssf.espaceweb.usherbrooke.ca/2024/02/21/cartes-sur-table-avec-julien-pierre-grande-entrevue/
Lien vers la ressource libre : https://usherbrooke.scholaris.ca/items/1a832dc4-8975-4827-8389-3e4d99959687
Découvert via la lettre de l’éveilleur.
Avec la sortie de la nouvelle version de Faire Ensemble, nous avons aussi proposé un kit spécial pour les coachs et facilitateur.ice.s avec tous les outils pour accompagner les groupes et organiser des temps d’intelligence collective dynamiques, efficients et productifs.
Il contient :
Retrouvez le sur la boutique en ligne : kit coach et facilitateur
Autre moyen de nous rencontrer, le désormais traditionnel café Métacartes ! C’est un temps d’échange en visio, ouvert et gratuit, sans ordre du jour préalable. Venez échanger et / ou découvrir les usages des cartes, c’est aussi le moment pour poser des questions ou partager des retours d’expérience avec nous.
Prochain rendez vous le vendredi 5 septembre, 13h30 en ligne (sur inscription, limité à 10 places). Au plaisir de vous rencontrer !
Lien d’inscription à l’évènement : https://mobilizon.fr/events/4511683c-61b6-4ec0-89d5-2bebeec75269
Fidèles à nos valeurs de partage sincère, nous continuons à dévoiler ce mois-ci un nouvel extrait de notre ouvrage consacré aux cartes. Nous publierons d’autres extraits au cours des prochains mois, abonnez vous pour être informé ou bien achetez le livre format epub sur la boutique pour le découvrir immédiatement.
Si le terme est en train de devenir à la mode pour désigner des méthodes créatives (souvent à base de post-it), et en cela risquant d’être dévoyé[^26] aussi nous nous en tiendrons à une définition sommaire :
L’intelligence collective ou de groupe se manifeste par le fait qu’une équipe d’agents coopérants peut résoudre des problèmes plus efficacement que lorsque ces agents travaillent isolément.[^27]
Notre but ici ne sera donc pas de rediscuter en détail ce concept, mais de voir comment les cartes, en tant qu’outil, peuvent contribuer à notre intelligence individuelle et surtout collective.
Pour démarrer nous allons poser quelques bases sur la capacité des groupes à faire ensemble et à être intelligent collectivement en citant largement un excellent article de Jean-Michel Cornu : Cartographier pour donner une vision d’ensemble
« Comment dépasser les antagonismes ? Que ce soit lors d’une discussion collective avec des points de vue différents, ou a fortiori lors d’un conflit, chacun défend sa position et la répète sans cesse pour être sûr qu’elle soit bien prise en compte ou même qu’elle s’impose face aux autres. Ce biais empêche en général chacun d’avoir une vue d’ensemble des points proposés : chacun cherche ce qui justifie sa position et éventuellement ce qui discrédite la position de l’autre. La discussion « tourne en rond« .
À y regarder de plus près, il se joue deux choses dans ce type d’échanges : les participants cherchent à atteindre ensemble une vérité ou une solution, mais en remplaçant bien souvent la démarche rationnelle par une justification a posteriori des positions prises ; et d’un autre coté se joue un jeu le plus souvent inconscient où chacun cherche à ne pas être mis en défaut mais plutôt à obtenir l’estime des autres.
Le plus souvent, il existe également un présupposé qu’une seule solution est vraie ou au moins est la meilleure. Cette situation empêche fréquemment les participants de chercher d’autres propositions que celles qui sont données au début par eux. Les techniques de créativités permettent de sortir de ce cercle vicieux en conservant l’ensemble de ce qui est dit et en proposant aux participants de trouver des solutions nouvelles.
Un antagonisme est « une situation dans laquelle deux phénomènes ou leurs conséquences s’opposent dans leurs effets » . Dans la fable des aveugles et de l’éléphant, chaque aveugle touche une partie différente de l’animal et en tire une conclusion différente qui semble s’opposer aux autres.
Les Aveugles et l’Éléphant est une fable d’origine indienne. Elle met en scène six aveugles qui doivent décrire un éléphant, chacun touchant seulement une partie de son corps, ce qui les amène à avoir des représentations partielles et différentes de l’animal. Lorsqu’ils confrontent ensuite leurs idées, ils entrent en désaccord, doutent même de la sincérité de leurs interlocuteurs et, dans certaines versions, en viennent aux coups. La morale de la parabole est que chaque humain a tendance à revendiquer une vérité absolue fondée sur son expérience subjective limitée, car il ignore les expériences subjectives limitées des autres, qui peuvent être également véridiques. Image : Illustrateur inconnu, domaine public, via Wikimedia Commons,
Mais un opposé n’est pas un contraire qui lui, est totalement incompatible avec la proposition de départ. Ainsi, on oppose souvent réussir et échouer. Mais ces deux opposés ne sont pas si incompatibles qu’ils le semblent au premier abord. Ceux qui ont réalisé des projets savent bien que dans la vie on rencontre à la fois des réussites et des échecs… Sauf à ne rien faire du tout ce qui permet ni de réussir ni d’échouer. Il est donc important de ne pas exclure des propositions dès le départ dans une discussion, mais au contraire de chercher de nouvelles idées pour enrichir la « carte« des possibles avant de chercher à faire un choix. »[^28]
Dans son nouveau livre, Ensemble : les plaisirs rituels et la politique de la coopération, le sociologue Richard Sennett, enseignant à la l’école d’économie de Londres et à l’université de New York, s’est intéressé à la coopération. Pour comprendre pourquoi elle se produit – et parfois, pourquoi elle ne se produit pas.
Selon Sennet (cité par Hubert Guillaut), nos conversations peuvent suivre deux voies différentes:
Guillaut explique :
« Beaucoup de programmes imaginent la coopération sur un mode dialectique plutôt que dialogique ce qui produit un résultat qui tend à contraindre l’expérience et inhiber la coopération » explique Sennett. « La société moderne est bien meilleure à organiser la première forme d’échange que la seconde ; meilleure à communiquer via des arguments dialectiques que de penser des discussions dialogiques ». La voie dialogique semble donc beaucoup plus propice a une démarche exploratoire de type maïeutique où les techniques de questionnement visent à faciliter pour une personne la mise en mots de ce qu’elle a à exprimer, à ressentir, ou ce dont elle a du mal à prendre conscience.
Pour favoriser l’intelligence collective, il devient donc essentiel de trouver ou d’inventer des outils qui facilitent une conversation dialogique où des points de vue différents deviennent sources de richesse et non de conflit.
À ce sujet, reprenons l’analyse de Jean-Michel Cornu qui explique les limites du discours et leurs impacts sur notre capacité à penser collectivement :
« Prenons une image pour représenter le discours d’une personne. Il comprend un point de départ – souvent une question – un cheminement et un point d’arrivée qui en est la conclusion. En cela, il ressemble à une promenade par exemple dans une forêt, avec son point de départ, son cheminement et son point d’arrivée. Mais si nous cherchons à nous promener à plusieurs sans que tous acceptent de suivre une seule et même personne, alors les choses commencent à se gâter. Le conflit pourrait être représenté par un même point de départ et deux cheminements dans des sens opposés.
Comment représenter ce conflit sous la forme d’un seul et même discours ? Nous pouvons présenter les cheminements l’un après l’autre, mais il n’est plus possible de présenter un seul point de départ, un seul cheminement et un seul point d’arrivée comme lorsque nous raisonnons à l’aide de la parole…De même l’intelligence collective peut être représentée comme plusieurs points de départ (plusieurs points de vue) pour un même point d’arrivée (l’objet à observer).
Comme dans le cas des aveugles et de l’éléphant, il n’est plus possible également de représenter cela sous la forme d’un discours unique. La création pour sa part consiste à relier deux idées entre elles pour en créer une nouvelle. Là aussi, un discours unique ne permet pas de partir des nombreux points de départ potentiels vers les nombreux points d’arrivée possibles.
Le discours est donc limité dans sa capacité à représenter certains domaines. Parfois même nous tournons en rond ! Jacques Monod a montré que c’est notre langage symbolique et notre capacité à former des discours qui constitue notre intelligence. Ainsi, nous les humains disposons d’une intelligence qui nous permet de faire des discours parfois rationnels. Elle nous a permis de développer des civilisations et même d’envoyer des hommes sur la Lune.Mais cette forme d’intelligence ne nous permet ni de résoudre les conflits, ni de traiter l’intelligence collective, ni de faire de la créativité ! C’est sans doute pour cette raison que nous sommes les seuls animaux à avoir été capable de maîtriser l’atome mais que nous avons été assez bête pour nous envoyer des bombes atomiques sur nous même… »[^29](…)
Alors dans ces conditions, comment faire pour dépasser nos limites ? Jean-Michel Cornu nous donne des pistes :
« Heureusement, nous n’avons pas que le discours et le langage classique pour développer notre intelligence. Les sciences cognitives ont montré que nous avons plusieurs mémoires de travail qui nous permettent de conserver ces concepts à l’esprit. Or penser consiste à relier des idées entre elles.Nous faisons cela avec celles que nous avons « à l’esprit » , présentes dans nos mémoires de travail.
La « boucle phonologique » est une mémoire de travail qui s’intéresse aux idées qui s’enchaînent comme c’est le cas dans notre discours ou, pour reprendre notre analogie, comme les différents pas de notre cheminement durant notre promenade.
Nous disposons également d’un « calepin visuo-spatial », une autre mémoire de travail qui elle s’intéresse aux différents concepts non-reliés entre eux. Si nous reprenons notre analogie de la promenade dans la forêt, cette mémoire nous permet de constituer un plan rassemblant différents éléments pour nous orienter. Dans ce cas, il est possible de conserver à l’esprit plusieurs idées opposées ou bien simplement différentes.
Embranchement – Photo CC-BY-NC-ND Corse sauvage ; la vision de notre seul point de vue par rapport à l’endroit où nous nous trouvons ne nous offre que des choix limités.
Lorsque nous arrivons à un embranchement, nous ne pouvons pas prendre plusieurs chemins à la fois. Même si nous pouvons revenir en arrière pour essayer un nouvel embranchement, nous sommes limités dans le nombre d’essais possibles sans se perdre.
Cela a des conséquences sur notre limite à penser de cette façon : nous ne pouvons pas facilement explorer tous les cheminements possibles et conservons donc notre propre « fil de pensée » tant que celui-ci n’est pas réfuté, ou plus exactement tant que nous n’acceptons pas cette réfutation. Mais il existe de nombreux domaines, comme le débat philosophique ou politique, où il n’y a pas un seul cheminement possible entre des postulats et une conclusion. Cela est particulièrement crucial dans un domaine particulier : le conflit d’intérêt.
Chacun suit alors son propre cheminement. Il n’est alors possible avec ce premier mode de pensée que de gagner ou de perdre face à l’autre (…). Il est cependant également possible de faire un « compromis » ne prenant que partiellement en compte chacun des deux « points de vue ».
De même que de disposer d’une carte pour notre promenade collective permet de se situer et de situer les autres, il est possible de constituer une carte d’idées pour se situer dans un débat. Cette forme de pensée particulièrement adaptée à la résolution de conflit, à l’intelligence collective ou à la créativité, nous l’avons nommée « pensée-2 » en reprenant le terme de Edward de Bono.
La carte permet de voir tous les chemins en même temps et éventuellement d’en chercher de nouveaux non encore explorés. Nous pouvons la co-construire en y mettant toutes les idées et les cheminement de chacun au cours d’un échange.[^30]
Plan – Photo CC-BY-NC-SA Corse sauvage ; la vision du plan permet de se représenter les différents cheminements possibles sans avoir à les explorer tous un par un.
Des outils tels que la carte heuristique (aussi appelée carte mentale par traduction littérale de l’anglais « mind map »), permettent justement de cartographier les débats avec une grande efficacité.
Cet outil permet d’avoir un vision d’ensemble des notions et des liens entre elles et, pour les cartes numériques d’offrir la possibilité d’ouvrir et de fermer les branches pour zoomer ou dézoomer afin de limiter la quantité d’informations à traiter.
Jean-Michel Cornu nous explique comment utiliser ces connaissances pour mieux discuter collectivement :
« Tout comme nous avons pu augmenter notre capacité à construire des discours en stockant dans notre mémoire à long terme des mots symboliques, il est possible d’augmenter notre capacité de construire des cartes mentales. « L’art de la mémoire » consiste à stocker dans sa mémoire à long terme des lieux symboliques – appelés Loci – puis à les associer aux idées qui apparaissent dans les échanges (il est plus facile de mémoriser à long terme un territoire que des idées). Nous pouvons ainsi conserver dans notre mémoire à long terme suffisamment de concepts pour dépasser les limitations de notre mémoire à court terme. »
Mais pouvoir mémoriser et relier de multiples concepts s’avère très difficile.
« Il existe une solution qui consiste à faire converger au moins partiellement les intérêts pour trouver suffisamment de points communs (approche coopérative par la convergence d’intérêts, stratégie « Win-Win ») – ou mieux encore d’articuler des points de vue apparemment incohérents entre eux pour proposer une vision nouvelle de la question (…). Mais cette solution fait appel à un autre mode de pensée.
Nous pourrions le décrire comme la vision du plan permettant de se représenter les différents cheminements (vision allocentrée) par rapport à la vision de notre seul point de vue par rapport à l’endroit où nous nous trouvons (vision égocentrée).
Pour aller plus loin, il faudrait pouvoir conserver dans notre mémoire à long terme, non plus une suite non ordonnée de mots symboliques pour y accoler les concepts sur lesquels nous voulons penser, mais plutôt un plan sur lequel nous pourrions avoir plusieurs centaines de « lieux de mémoire » (loci) où nous pourrions lier les notions sur lesquels nous voulons réfléchir.
Nous pourrions alors construire non plus un simple cheminement logique, mais au contraire, découvrir des chemins nouveaux entre des idées qui n’avaient pour certaines pas été reliées jusqu’alors. Pour permettre le développement de l’intelligence collective par exemple dans la production d’un document collectif ou la résolution des conflits, nous pouvons donc utiliser des cartes afin de montrer les différents cheminements des participants et en découvrir de nouveaux.
L’utilisation des schémas heuristiques (mind-mapping) est particulièrement puissant. Lors de réunions en présentiel il est possible de projeter la carte sur un mur à la vue de tous afin de permettre à chacun d’avoir une vue d’ensemble et ainsi de changer totalement la façon dont les participants proposent de nouvelles pistes plutôt que de ne répéter que celles dont ils se souviennent… Généralement la leur. »[^31]
Exemple d’une carte conceptuelle ayant pour sujet d’étude la carte conceptuelle (Philippe Boukobza, cité par Laura Bisson dans L’utilisation des cartes conceptuelles pour faciliter l’apprentissage)
Similitudes et différences entre les cartes conceptuelles et les cartes heuristiques selon Philippe Boukobza, (cité par Laura Bisson dans L’utilisation des cartes conceptuelles pour faciliter l’apprentissage )
Pour dépasser les différences entre les deux modes de pensée soulignés par Jean-Michel Cornu et aller vers des coopérations dialogiques, l’usage d’outils qui permettent de visualiser les points communs et les différences (les « désaccords féconds ») devient crucial. À ce sujet, notons que la gestion visuelle de l’information, une discipline en développement depuis quelques années amène des propositions de réponses.
Plus connue sous son nom anglais de visual management, la gestion visuelle de l’information est une approche de gestion de projet qui utilise des représentations graphiques et visuelles afin de communiquer efficacement des informations complexes, impliquer davantage les parties prenantes, fluidifier les échanges et les interactions, et garantir ainsi une communication optimale en rendant accessibles et compréhensibles les données clés du projet.
S’il n’existe pas de définition stricte, la gestion visuelle de l’information s’appuie sur plusieurs techniques et outils : facilitation graphique et usage du dessin, cartes heuristiques et usage de méthodes basée sur des « notes repositionnables » ou « notes autocollantes » plus communément appelés « post-it » .
Situés dans la même famille que les cartes, les notes repositionnables connaissent depuis quelques années un usage croissant dans les ateliers dit « créatifs ».
Notes repositionnables – Photo de Daria Nepriakhina sur Unsplash
Mais pourquoi cet outil si présent chez certains développeurs (particulièrement la communauté agile) et depuis fréquemment repris (avec plus ou moins de réussite) par les entreprises puis, plus récemment, par les institutions et les associations soumises à l’injonction « d’innover » est il devenu si présent ? Aide-t- il vraiment à la créativité ? Et pourquoi fonctionne-t-il ou ne fonctionne-t-il pas dans certains cas ?
Gamestorming, excellent livre consacré à la facilitation et aux jeux co-créatifs, explique clairement et en quelques mots l’importance de certains ingrédients-clés présents dans de nombreux formats co-créatifs ; notamment l’usage des post-it et des cartes.
« La collecte, la sélection et l’organisation du contenu informationnel peuvent bien vite vous dépasser. Comment vous y retrouver ? En archéologie, un artefact désigne tout objet altéré par l’homme – surtout si ce dernier recèle une valeur historique ou archéologique.
Quant aux artefacts du travail de la connaissance, ils font référence à tout objet tangible et amovible renfermant une certaine information. Il peut s’agir d’un bout de papier, d’un post-it, ou encore d’une fiche quelconque. Ces artefacts permettent de garder une trace des informations collectées en les intégrant dans un environnement de travail. Toute pièce (cartes, jetons, dés, etc.) constitue un artefact.
Lorsque vous déplacez la salière et la poivrière sur la table dans le but de raconter une histoire, vous transformez ces deux objets en artefacts informationnels en les associant à votre récit. Le rôle primordial de ces artefacts en tant qu’aide à la réflexion peut facilement être illustré : imaginez vous en train de jouer aux échecs les yeux bandés.
S’il est possible de se souvenir de l’emplacement de toutes le pièces pendant quelques temps (certains experts y parviennent même jusqu’à la fin de la partie), le jeu est bien plus facile lorsque l’échiquier est placé devant soi.
La forme et la couleur des pièces, de même que leur position sur le plateau par rapport aux pièces de l’adversaire, renferment un contenu informationnel extrêmement riche pouvant vous aider à prendre de meilleures décisions au cours du jeu.
Les artefacts sont porteurs de sens au même titre que les pièces d’un échiquier. Ils rendent l’information explicite, tangible et continue.
*Jeu d’échec – photo par Photo de HARUN BENLİ: https://www.pexels.com/fr-fr/photo/jeu-d-echecs-3701276/
Lorsque vous notez une idée sur une note repositionnable, vous créez un artefact informationnel. Quand elles seront multipliées, elles s’avéreront plus ou moins utiles selon la manière dont vous les agencerez dans votre environnement. Plus le contenu informationnel que vous pouvez stocker dans votre environnement ou sous forme d’objets concrets est riche, plus les esprits des membres de votre équipe sont allégés. Ils peuvent ainsi se consacrer librement à l’étude de la situation en question[^32]. »
Une propriété clés de ces artefacts informationnels s’avère la possibilité de tri par affinité, c’est-a-dire organiser, combiner, inclure ou exclure certains des artefacts pour structurer et faciliter la réflexion collective en allégeant la charge informationnelle des individus et du groupe.
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Mur de post-it – photo de Hugo Rocha sur Unsplash
L’animateur qui note les idées du groupe sur une simple feuille de paperboard se prive et prive le groupe de la possibilité réorganiser l’information de manière collective et dynamique (sans parler du bruit et du flou ajouté par les ratures et reformulations).
En nous délestant d’une partie de la charge informationnelle, les notes repositionnables (et les cartes) facilitent la création collective de sens.
Utiliser ces artefacts consomme un peu plus de papier, mais le bénéfice amené en terme de qualité d’intelligence collective est incomparable avec ce qui pourrait être obtenu sans eux.
C’est pour cela que de nombreux animateurs de réunion en usent (et parfois en abusent).
Attention cependant, ce n’est pas un outil miracle et son utilisation si elle est dépourvue de sens ne répondra pas au vrai besoin. Pire, elle peut aboutir à une véritable « post-it-o-phobie« chez les participant·e·s [^33].
Gamestorming discute aussi une autre notion clé et complémentaire, celle d’univers de référence.
« Imaginez vous en train d’essayer de jouer aux échecs sans échiquier.
Un jeu tel que les échecs ne repose pas uniquement sur le rôle des différentes pièces, mais également sur la relation constamment changeante qu’elles entretiennent dans un espace donné. La grille de l’échiquier crée une univers de référence aussi clair et net que le quadrillage d’une carte. Cette grille, comme les pièces de l’échiquier font partie intégrante du jeu et lui est nécessaire.
Une partie d’échec, à l’image de tout autre jeu, crée un monde que les joueurs peuvent explorer ensemble. L’échiquier (l’univers de référence) délimite ce monde et les pièces (artefacts informationnels) le peuplent.
(…)
Un explorateur du savoir peut créer un univers de référence en tout lieu et en toute circonstance : sur un tableau blanc, un paperboard, la surface d’une table ou une pièce entière. Il s’agit de cadrer un espace pour donner tout leur sens aux relations qui s’y opèrent.
Le recours à une grille, comme dans les parties d’échecs, est l’une des méthodes d’organisation de l’espace les plus courantes et utiles. Elle est employée à tous niveaux, de la planification urbaine à la constitution d’une feuille de calcul.
(…)
Tenir une réunion sans artefacts informationnels ni univers de référence reviendrait à vous réunir les yeux bandés et les mains liées derrière le dos. Bien sur, rien ne vous empêche de la faire, mais… à quoi bon ? »
Il existe plusieurs familles de canevas graphiques et autres supports visuels servant à organiser l’information et jouant le rôle d’univers de référence.
On peut ainsi citer :

Matrice de la méthode de l’analyse SWOT. Les 4 quadrants permettent d’organiser l’information visuellement en 4 grandes catégories. Xhienne, CC BY-SA 2.5, via Wikimedia Commons
Dérivé du business model canvas, Le canevas Mon modèle éco développé par la Scop Ozon comporte des cases concernant les aspects économique mais aussi des cases en plus pour interroger les aspects sociaux et environnementaux. Il s’enrichit aussi de l’usage de cartes liées à chaque cadrant pour proposer des pistes de réflexion.
Atelier Tous dans le même bateau. La métaphore visuelle sert à repérer les opportunités (représentés par des vents favorables) les freins (représentés par des ancres) et à les organiser d’une manière facile à visualiser et plus ludique à communiquer. Extrait de Ten Simple Rules for Running Interactive Workshops, Katrina Pavelin et Sangya Pundir
Les supports visuels deviennent des points de convergence stimulant les échanges et facilitant l’organisation collective de l’information. Visibles par tous à tout moment, ils permettent à chaque membre du groupe d’avoir accès à une information actualisée et de discuter du fond sans se perdre dans des détails. Chacun peut ainsi s’exprimer et interagir plus simplement autour de ces supports communs.
Ces outils s’avèrent donc essentiels pour favoriser l’alignement et la compréhension commune, que ce soit sur les objectifs à atteindre autant que sur les moyens d’y parvenir.
Ces univers de référence jouent le rôle de cartes de navigation qui donnent du sens aux relations et nous aident à naviguer dans des environnements complexes.
En permettant de juxtaposer les multiples points de vue sans les opposer [^34], mais en permettant de visualiser des complémentarités, ils favorisent des discussions plus riches.
Nous allons maintenant voir comment les cartes à manipuler disposent de supers pouvoirs pour augmenter notre intelligence individuelle et collective. [à suivre]
Ceci est un extrait de notre ouvrage consacré aux cartes « Les cartes sont le nouveau livre ». Nous publierons d’autres extraits au cours des prochains mois, abonnez vous pour être informé ou bien achetez le livre format epub sur la boutique pour le découvrir immédiatement.
Un peu de lecture pour l’été : voici le deuxième chapitre de notre dernier ouvrage, « Les cartes sont le nouveau livre – Discuter et apprendre collectivement à l’ère de la complexité. »
Fidèles à nos valeurs de partage sincère, nous dévoilons ce mois-ci un nouvel extrait de notre ouvrage consacré aux cartes. Nous publierons d’autres extraits au cours des prochains mois, abonnez vous pour être informé ou bien achetez le livre format epub sur la boutique pour le découvrir immédiatement.
Lorsque l’on parle de cartes (hormis les cartes géographiques), le premier sens qui vient à l’esprit de la plupart des gens c’est celui des cartes à jouer. Cela dit, les cartes se prêtent aussi à de nombreux usages qui ne sont pas centrés sur le jeux.
jeu de cartes – Wikimedia commons.
Facile à produire (un paquet de fiches cartonnées et un marqueur suffisent pour commencer), peu coûteuses, imposant par leur taille une rédaction concise et synthétique, les cartes constituent un support polyvalent permettant de multiples usages. On voit de plus en plus d’usages et de sets de cartes qui ne sont pas ludiques, mais à des visées pédagogiques ou de gestion de l’information.
Nous allons présenter ici quelques usages. Notez que certains usages présentent des notes repositionnables plutôt que des cartes, mais nous considérons qu’il s’agit avant tout de supports manipulables. De plus, plusieurs de ces usages se recoupent partiellement, mais nous avons fait le choix de les dissocier pour rendre plus visibles les possibilités.
Les cartes individuelles peuvent être utilisées pour lister et rendre plus tangibles et mémorables des tâches à effectuer.
Des cartes de tâches ménagères décrivant précisant les redevabilités attendues.
Ces cartes peuvent ensuite être rangées dans des boîtes par thème, affichées, ordonnées… Par exemple, les méthodes agiles utilisent beaucoup les Kanban, organisation spatiale en 3 colonnes « À faire, En cours, Fait » ). Ce tableau constitue un support graphique, appelé aussi canevas.
Un kanban, ’du japonais « étiquette »), est à l’origine une fiche cartonnée que l’on fixe sur les bacs ou les conteneurs de pièces dans une ligne d’assemblage ou une zone de stockage. Le terme désigne aussi la méthode de gestion de production en flux tendu mise en œuvre à la fin des années 1950 dans les usines Toyota et est aussi devenu depuis le nom d’une méthode de gestion des tâches basé sur un canevas graphique. Image CC-BY-SA Jeff.lasovski
Notons que, même transposé au numérique, le format carte garde son attrait. Comme avec le support papier, on trouve des outils numérique de type post-it (avec une simple face comme support) pour noter quelques mots, tandis l’on utilise des outils de type cartes pour des besoins de notes plus complexes.
Ainsi certains outils de gestion de projet comme Trello ou un équivalent libre comme Kanboard s’appuient sur un système de cartes qui permet de visualiser au premier abord un ensemble de cartes avec quelques informations, puis d’accéder à plus d’informations en « ouvrant » ou « retournant » la carte. Signe que le format associant un grain d’information à un élément manipulable reste puissant, même sans papier.
Aperçu de Taiga, un logiciel de Kanban open source. Chaque élément « carte« est cliquable et se déplie pour offrir plus d’information.
Comme pour les liste des tâches, les cartes rôles peuvent préciser ce qui est attendu pour chacun des rôles. Noter sur des cartes apporte un double usage : rendre tangible et mémorisable les fonctions. En complément, cela permet aussi de faire passer les rôles vers d’autres personnes au sein d’un collectif.
La carte devient un artefact, que l’on peut afficher, retourner, distribuer…
Cartes décrivant des rôles au sein d’un conseil d’école (source inconnue).
Vous avez certainement, à un moment ou à un autre, avoir croisé à l’école les fameuses fiches de révision.
Ces fiches constituent un outil (un condensé des éléments les plus importants) mais elles sont aussi le fruit d’un processus de travail (il s’agit à la fois d’un moyen pour l’apprenant de reprendre à tête reposée les cours afin de les clarifier et de les synthétiser pour fabriquer ses fiches. Elles deviennent ainsi un puissant outil de révision et de mémorisation par leur adaptation à l’auteur.
fiche de révision de mathématique. Facile à créer et à personnaliser elles permettent une variété de format, l’ajout de dessins… Photo par Orianne.
Modèle de Flash card pour la biologie. CC-BY-NC-SA Biology Corner
Dérivé des fiches méthodes, les CARTES MÉMOIRES (en anglais flashcards) constituent un dispositif d’apprentissage basé sur des fiches mémoire un peu spéciales combinées à l’usage de la technique de la répétition espacée.
Pratiquement, une carte mémoire consiste en une fiche cartonnée comportant une question au recto et la réponse au verso.
Image CC0 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Leitner_system_alternative.svg
L’exercice de répétition espacée consiste à tirer les cartes, et donc les questions, une à une, à essayer d’y répondre, puis à les répartir en fonction de la qualité de la réponse, appréciée par l’apprenant ; une autre succession de tirages intervenant quelque temps après, etc. jusqu’à ce que l’ensemble des réponses soient données sans erreur.
Au début de la phase de mémorisation, les cartes se trouvent dans le premier des compartiments d’une boîte. L’apprenant prend une carte dans le compartiment dont il veut vérifier sa connaissance, ou dans le premier s’il commence. La carte est placée dans le compartiment suivant si la bonne réponse a été donnée, sinon elle est remise dans le premier compartiment, en fin de pile.
Ensuite, les cartes sont revues périodiquement : par exemple, dans le premier compartiment tous les jours ; dans le deuxième, tous les deux jours, dans le troisième tous les quatre jours et ainsi de suite…
Ainsi, plus l’apprenant trouve facilement la réponse à une question, moins celle-ci est posée fréquemment, selon la méthode de la répétition espacée
Pour structurer la discussion et la réflexion collective, l’un des moyens les plus simples consiste à poser des notions sur des cartes (une idée ou notion par carte), puis au choix :
Exemple de sets de carte sur le numérique développé par Numa pour mener des ateliers sous le format « Cartes à discuter ».
Dans le processus de rédaction des Métacartes, nous avons utilisé ce format. Pour notre premier atelier public , au début du développement du set « Numérique éthique » nous avons choisi la méthode des Cartes à discuter qui consiste simplement à poser des concepts sur des fiches bristol et distribuer ces cartes à un groupe. L’objectif était de créer des discussions, d’observer les réactions, les ambiguïtés, relever les commentaires. Nous avons ensuite pris en compte ces retours pour concevoir le premier prototype de Métacartes.
Aperçu de l’un de notre premier atelier de co-construction des cartes Numérique éthique à la THSF, Toulouse.
Sur les même possibilités combinatoires favorisant l’apprentissage coopératif décrites précédemment s’appuient aussi les ateliers de type « Fresque de… » (climat, numérique, …) très en vogue en ce moment.
Dans ces ateliers, les participants sont invités à prendre connaissance des informations contenues sur les cartes, à discuter pour se mettre au même niveau de compréhension, à éclaircir les points flous, puis à organiser ces cartes sur un support papier en essayant de trouver les liens.
Si le terme « fresque » (qui désigne une peinture murale) s’avère selon nous inadapté, car l’atelier fait peu appel au dessin
exemple d’atelier de la fresque du climat. Photo sur Wikimedia commons.
La médiation représente une pratique ou une discipline qui vise à définir l’intervention d’un tiers pour faciliter la circulation d’informations, éclaircir ou rétablir des relations. Ce tiers neutre, indépendant et impartial, est appelé médiateur. La définition de cette activité varie selon les contextes d’application. Les cartes, en tant qu’objets, peuvent servir de support de médiation pour structurer et orienter la discussion.
La perception d’une question n’est pas la même selon qu’elle est posée d’une personne à une autre, ou bien inscrite sur une carte et lue. Par exemple : on peut inscrire une question pour faire un brise glace : « Si vous deviez avoir un de vos vœux exaucé cette année, ce serait quoi ? »
Avoir un objet qui pose des questions, change la dynamique et permet de nouveaux usages. Reposant sur ce principe, on peut imaginer plusieurs façon de s’en saisir : sur un sujet un peu sensible, pour s’auto-évaluer, etc.
Il est parfois intéressant de se poser les questions et d’y répondre seul.e. Alternativement, il est possible aussi de s’interroger en binôme ou en petit groupe, la carte servant alors à relayer les médiateurices/animateurices puisque c’est elle qui pose la question.
Les notes repositionnables (type post-it ) constituent des artefacts informationnels (c’est à dire des objets tangibles et amovibles porteurs d’information). Simples à créer et manipuler, elles sont depuis plusieurs années incontournables dans les pratiques d’animation. Bien utilisées, elles facilitent le travail sur des sujets complexes
Moins fragiles, moins froissables que les notes repositionnables, et donc plus résistantes à manipuler, distribuer, mélanger ou à piocher, les cartes se prêtent à un usage intensif .
Grâce au recto/verso, on peut choisir d’avoir une face générique/neutre (comme c’est le cas de la plupart des jeux de cartes) et qui révèle l’information au verso lorsqu’on la retourne mais on peut aussi tirer parti des deux faces (c’est le cas des Métacartes).
Vous pouvez créer vos propres cartes à partir de fiches bristol ou utiliser des sets de cartes déjà conçus.
Cartes bristol faites maison et ayant inspiré la création des Métacartes.
Il existe de plus en plus d’excellents sets de cartes pour la médiation et l’animation
Prospectiv Lab, un set de cartes sous licence libre pour démocratiser la prospective.
Il existe aussi une variante sous forme de cartes effaçables pour favoriser leur réutilisation. Ces cartes rigides, dont les deux surfaces sont réinscriptibles avec un feutre à tableau blanc, permettent de nombreux usages : ateliers participatif, jeux évolutifs et interactifs, fiches, tests de connaissances, dessins, jeux de devinettes…
exemple de notes repositionnables réutilisables faites à partir de chutes de papiers plastifiées pour être effaçables. L’usage de patafix permet de les afficher sur une surface verticale.
Dans un travail de recherche scientifique
Ils identifient plusieurs usages :
aperçu des cartes Ideo, une des boites à outil de conception les plus reconnue.
Selon leurs adeptes, les jeux de cartes constituent des outils semi-structurés entre les post-it vierges et les manuels d’instructions détaillés. En cela ils présentent de nombreux atouts en tant qu’outil de conception, notamment :
L’une des méthodes phare des développeurs et des concepteurs reste le récit utilisateur, ou « user story » en anglais.
Cette méthode consiste à demander à un utilisateur une description simple d’un besoin ou d’une attente, son récit donc. Celui-ci constitue une base de travail pour les développeurs et concepteurs afin de déterminer les fonctionnalités à développer dans un logiciel ou un nouveau produit.
Les « agilistes » (surnom des pratiquants des méthodes agiles) ont beaucoup utilisés les cartes notamment pour lister et organiser les fonctionnalités sous une forme granulaire et synthétique.

Modèle de cartes de Récit utilisateur. Le récit suit une structure formelle avec « Titre de l’histoire« puis une formulation du besoin sous la forme « En tant que <utilisateurices> je veux <objectif> afin de <bénéfice>. Image Wikimédia
Mieux, en organisant ces cartes à manipuler (stories ), ils créent une Story map, carte globale des liens entres les Stories.
Ainsi la carte à manipuler sert à produire une carte à visualiser.
« Story map » , une cartographie des « stories » , où les les cartes listant les besoins sont organisées et reliées pour donner du sens. Image CC-BY-NC-SA Jimmyco
Nous disposons désormais d’outils numériques puissants, de bases de données informatisées, mais avant cela comment faisait on pour gérer l’information ? Encore des cartes ! Avec des utilisations allant du simple outil de délestage mental
À l’heure du numérique, l’usage de papier reste intéressant, même pour des pros de l’informatique.
Auprès des pionniers du mouvement agile, qui ont révolutionné le développement informatique, l’invention d’ateliers et de méthodes de créativité, la passion des cartes reste présente. On retrouve notamment sur le wiki de Ward Cunnighman (inventeur originel du système wiki et co-auteur du manifeste agile) beaucoup d’échanges sur l’usage de ce support.
« Pourquoi cette fascination de la communauté XP (Extreme Programming, une méthode agile historique ) pour les cartes (…) ? En quoi un tas de bouts de papier griffonnés de mon écriture de chat et susceptibles d’être égarés sont-ils préférables à un document texte lisible (ou à une base de données), avec un historique complet des révisions vous permettant de voir quelles exigences ont été modifiées et quand ? Parce qu’aller dans son bureau pour ouvrir un document Word, ou même pour démarrer son ordinateur portable, est un exercice qui fait « perdre la tête ». Du moins pour certains. Comme le dit un membre de la communauté agile : « Avec une carte, je peux rester là où je suis, physiquement et mentalement ».
Pour autant utiliser massivement des cartes nécessite un processus de gestion pour qu’elles gardent leur utilité. Là aussi les contributeurs s’interrogent :
Comment faites-vous pour garder une trace de toutes ces cartes ?
Peu de méthodes ont tiré parti de l’usage des cartes autant que la méthode Zettelkasten aujourd’hui utilisée dans le domaine de la recherche scientifique et dans les apprentissages.
Zettelkasten est un terme allemand signifiant « boîte de notes », également traduit par « boîte à idées », et utilisé pour décrire une méthode de gestion des connaissances et de prise de notes. La méthode Zettelkasten a été rendue célèbre par Niklas Luhmann, un sociologue allemand qui a publié 70 livres et 400 articles académiques. Luhmann a attribué ses succès à ses Zettelkasten, qui contenaient plus de 90 000 idées qui l’ont aidé à développer des sujets en assemblant des idées pour former un tout cohérent.
La méthode consiste en des notes prises séparément, ajoutées au fil du temps lorsque des événements, réflexions ou remarques surviennent, ou lorsque de nouvelles connaissances sont acquises. Les notes sont organisées de façon hiérarchique, de façon à pouvoir les classer, et contiennent également des métadonnées, permettant de les associer les unes avec les autres.
Un zettelkasten est constitué de notes contenant des nombres, et des marqueurs (en bleu), ainsi que des références croisées vers les autres notes (en rouge). Un index des marqueurs (en bas à droite), permet les références croisées par sujet (Image : CC-BY-SA David B. Clear).
Cette méthode est aujourd’hui très utilisée avec outils numériques qui facilitent la gestion de nombreuses notes et la visualisation des liens entre elles.
Le naturaliste Carl von Linné (1707-1778), père de la taxinomie moderne, fut l’un des premiers à utiliser un système de fiches (index card), lequel offrait l’avantage, contrairement à des registres massifs, d’une souplesse d’utilisation en permettant une recombinaison selon différents critères.
Linné a dû gérer la tension entre la nécessité de classer les informations dans un ordre fixe afin de pouvoir les retrouver plus tard, et la nécessité d’intégrer en permanence de nouvelles informations dans cet ordre. Sa solution à ce dilemme consistait à conserver les informations sur des sujets particuliers sur des feuilles séparées, qui pouvaient être complétées et réorganisées
Vers la fin de sa carrière, au milieu des années 1760, Linné est allé plus loin en inventant un outil papier qui est depuis devenu très courant : les fiches. Bien que stockées dans un ordre fixe et conventionnel, souvent alphabétique, les fiches peuvent être récupérées et mélangées à volonté pour mettre à jour et comparer les informations à tout moment.
« Bien qu’il s’agisse d’une innovation apparemment banale et simple, l’utilisation des fiches par Linné marque un changement majeur dans la façon dont les naturalistes du XVIIIe siècle concevaient l’ordre de la nature », explique M. Mueller-Wille chercheur au Centre for Medical History del ’Université de Exeter (Royaume Uni) et auteur d’un travail de recherche sur la méthode de Linné.
Mais Linné ne fut pas le seul scientifique à comprendre l’intérêt des cartes pour gérer la connaissance de façon modulaire.
« Des décennies avant Google, le Répertoire bibliographique universel mettait la connaissance en réseau, grâce à des cartes »
Cette affirmation ne vient pas de nous, mais du journal Der Spiegel qui décrit le Répertoire bibliographique universel, un incroyable projet de recensement bibliographique lancé par deux précurseurs Paul Otlet et Henri La Fontaine qui, il y a plus de un siècle, souhaitaient organiser l’information disponible pour la rendre universellement accessible afin de favoriser la paix dans le monde.
Voici des extraits traduits de l’article qui décrit ce projet fascinant :
« Le premier moteur de recherche du monde est fait de bois et de papier. Plus précisément, il consiste en des rangées d’armoires marron foncé, à peu près aussi hautes qu’une personne, remplies de boîtes de cartes d’index.
En septembre 1895, lors de la Première Conférence Internationale de Bibliographie, devant des scientifiques venus du monde entier, Paul Otlet et Henri La Fontaine font la démonstration d’un Répertoire rédigé sur des fiches. Des fiches standardisées à la fois dans leur format : 12,5 cm sur 7,5 cm et dans leur rédaction : chaque élément de la référence bibliographique (titre, auteur, date, lieu d’édition) a une place déterminée sur la fiche. L’ensemble du répertoire est indexé selon la Classification Décimale Universelle.Le Répertoire Bibliographique Universel (RBU) est l’oeuvre majeure de l’Institut International de Bibliographie (IIB) parce qu’il est le premier travail de l’institution et de par son ampleur.
Le RBU est l’outil qui renseigne sur les publications de tous les temps, de tous les pays et relatives à toutes les matières, et ce quel que soit leur lieu de conservation, d’où son caractère universel.
Le répertoire bibliographique universel vers 1900 – Photo wikimedia commons
Près de 16 millions de fiches seront rédigées entre 1895 et la fin des années 1930. L’élaboration d’un tel travail a nécessité la mise au point de standards, tant au niveau des fiches bibliographiques qu’au niveau de leur classement dans les meubles fichiers.
La Classification décimale universelle sera développée pour répondre à la problématique du classement thématique: à chaque sujet correspond un nombre classificateur.
Système de casiers : de 1895 à fin 1930, grâce au système d’archivage imaginé et mis au point par Otlet des millions de fiches étaient rangées et conservées dans des tiroirs.
À partir du fouillis de chiffres inscrits sur la carte, il est possible de déchiffrer des dizaines d’informations sur le livre auquel la carte fait référence. De nombreux chercheurs modernes s’accordent à dire qu’avec ce système d’archivage, développé au début du siècle dernier, Otlet a essentiellement inventé l’hypertexte, le réseau de liens qui nous aide aujourd’hui à naviguer sur l’internet. »
Il est à noter que le projet de Paul Otlet (lui même décrit comme « pacifiste et utopiste » ) était d’œuvrer à une mondialisation des connaissances destinée à « conduire l’humanité vers le progrès et la paix »
À noter aussi que le standard de 12,5 sur 7,5 cm imposé aux fiches bibliographiques reste toujours en vigueur dans les bibliothèque du monde entier (et c’est aussi celui des Métacartes !)
Près d’un siècle avant Wikipédia (à partir de 1920), Paul Otlet avait aussi lancé L’Encyclopedia Universalis Mundaneum une encyclopédie qu’il voulait standardisée, évolutive et collaborative.
Extension du projet du répertoire bibliographique universel, cette encyclopédie d’un genre nouveau prends la forme de planches non reliées (des cartes !). Chaque planche présente la synthèse des données recueillies sur un sujet au départ de tous les supports de la connaissance (livres, dossiers documentaires, presse, photographie…). Ce projet était considéré par son créateur comme la plus haute organisation de la documentation.
Encyclopedia Universalis Mundaneum : Projet d’aménagement des Sablons.
Ce projet semble tellement en avance sur son temps que nous proposons la lecture d’une partie de l’article Wikipédia pour vous partager ses innovations :
Une encyclopédie standardisée : Tout comme les fiches du Répertoire bibliographique universel, la standardisation de l’encyclopédie porte à la fois sur le format et sur la mise en page des planches. L’encyclopédie se présente sous forme de planches, standardisées dans leur format (64 cm sur 67 cm) et dans leur rédaction : divisées en 3 parties, le cadre supérieur reprend le titre et l’indice classificateur, le cadre inférieur, l’auteur et les références, le cadre central, le plus grand, présente l’information synthétisée sous forme de texte simple, de photographie ou de schémas explicatifs. Les planches d’un même sujet sont réunies dans des fardes (chemises ou classeur de rangement) pour former un atlas.
Une encyclopédie évolutive : Pour Paul Otlet, l’information doit non seulement être la plus précise possible mais aussi la plus actuelle possible. La forme éditée d’une encyclopédie ne permet ni de mises à jour ni de rectifications rapides. Une planche de l’Encyclopedia Universalis pouvait être retravaillée, complétée, modifiée et remplacée rapidement, sans qu’il ne soit nécessaire de rééditer l’atlas au complet. L’Encyclopedia Universalis pouvait évoluer parallèlement aux découvertes et aux progrès dans tous les domaines. Pour exemple, la Mondothèque fait partie de l’Encyclopedia Universalis Mundaneum.
Une encyclopédie collaborative : Bien qu’il s’agisse d’un projet de Paul Otlet, comme pour toutes ses réalisations, celui-ci n’est pas le seul maître d’œuvre de l’Encyclopedia Universalis Mundaneum. Paul Otlet a très vite compris l’importance et la force d’un travail intellectuel en réseau. Pour l’Encyclopedia, il collabore avec des spécialistes internationaux pour rédiger le contenu des planches, et même avec des artistes pour mettre en images ce contenu afin de le rendre accessible au plus grand nombre. La diffusion des savoirs est l’une des grandes préoccupations de Paul Otlet. Il cherche une nouvelle forme de présentation de la connaissance : les dessins, les schémas et l’image sont les principaux outils utilisés.
Il est également important pour Paul Otlet que les sources utilisées pour la rédaction des fiches soient mentionnées sur la planche ou à la fin de l’atlas. Cette mention démontrait le caractère scientifique et rigoureux de ce projet. (Extrait de l’article Wikipédia Encyclopedia Universalis Mundaneum)
Encyclopedia Universalis Mundaneum : documentation et télécom
Voici un autre exemple ancien d’usage des cartes pour organiser de l’information et la cartographier : le jeu de cartes de Dmitri Mendeleïev, l’inventeur de la table périodique des éléments.
L’histoire raconte qu’il aurait cherché à trouver un ordre et une cohérence dans l’organisation des éléments chimiques, dont seulement une partie était connue à l’époque.
En inscrivant les données de chaque élément sur une carte puis en classant les éléments en fonction du poids de leurs atomes et en essayant de les regrouper avec des cartes d’éléments similaires, il se serait rendu compte qu’il pouvait combiner les deux règles.
Utilisant son jeu de cartes des 63 éléments connus alors, comme une sorte de jeu de solitaire, il aurait ainsi trouvé une organisation cohérente avec une périodicité des propriétés des éléments ce qui l’a amené à concevoir la célèbre table périodique des éléments.
Cartes de Mendeleiv classées par poids atomique croissant de gauche à droite. L’élément le plus à gauche et celui le plus à droite affichent des propriétés chimiques similaires (entouré) en bleu. source : vidéo Chem survival
En modifiant la position des éléments qui ne s’intégraient pas bien en raison de leur poids, et en laissant des espaces libres, il a prédit les propriétés et le poids atomique d’éléments alors inconnus… Qui ont été effectivement découverts plus tard !
Cartes de Mendeleiev organisées par poids atomique croissant (lignes) et par propriétés chimiques communes (colonnes). En organisant les données de cette manière on voit un schéma répétitif apparaître. Mieux, il apparaît aussi des vides correspondant à des éléments inconnus à l’époque et dont Mendeleiv put ainsi prédire l’existence et puis les propriétés. Source : vidéo Chem survival.
La méthode des langages de « pattern » (« schémas » ou patron de conception comme les patrons utilisés en couture) a été développée par l’architecte américain Christopher Alexander au début des années 80. Bien qu’elle reste peu connue dans le monde architectural, cette méthode a fortement inspiré les développeurs informatiques qui l’ont très vite adaptée pour gérer la complexité du code informatique (les méthodes agiles et l’invention des wikis a été directement influencée par ces travaux
Cette méthode des langages de pattern consiste à synthétiser sous forme de trames tous les aspects matériels ou immatériels d’un projet en décrivant pour chacun une « bonne pratique » qui servira à la mise en œuvre de chaque sous-partie du projet.
Comme un patron de couture qui décrit la conception d’un pantalon ou d’une robe et permet de créer des pantalons de plusieurs tailles ou formes selon le contexte, les trames décrites dans les langages de patterns permettent de créer plusieurs déclinaisons d’une bonne pratique.
Les langages de pattern représentent donc une méthode permettant de « cartographier » des bonnes pratiques dans un domaine de la connaissance avec une structure formalisée, modulaire et une approche systémique.
Les cartes « ingrédients » des Métacartes Faire Ensemble ou les cartes Clés des dynamiques de groupes représentent ainsi un ensemble de patterns de facilitation de rencontre qui ont été mise sous forme de cartes pour faciliter leur manipulation, seul ou à plusieurs.
Cartes des Clés des dynamiques de groupes. Cet outil utilise la même logique d’ingrédients que les Métacartes pour enrichir vos séquences d’animation en vous aidant à observer des points d’attention avant, pendant ou après vos rencontres.
Les cartes Ingrédients des Métacartes attirent l’attention sur des points clés et aident à se poser les bonnes questions.
Les mécanicartes représentent elles aussi des formes de patterns qui aident à rendre visibles les différentes mécaniques de jeu permettant de « déconstruire » des jeux pour mieux comprendre leur fonctionnement et éventuellement en construire d’autres.
Autre domaine d’application par la communauté agile, la cartographie d’évènements d’un processus complexe pour permettre à une groupe d’harmoniser les modèles mentaux, en un mot de s’aligner pour créer du lien entre eux.
Cette méthode plus connue sous le nom « Event storming » est utilisée dans la conception logicielle pour détailler et spécifier une série d’interactions entre des utilisateurs et un outil numérique (par exemple une boutique en ligne). Si l’objectif reste la conception d’un outil numérique, le papier s’avère d’une grande utilité pour gérer la complexité de la conception.
Si le format utilise des post-it pour faciliter, nous considérons ici leur usages comme équivalents à des cartes, c’est à dire des artefacts : objets à la fois porteurs de sens et manipulables.
CC-BY-SA Henning Schwentner https://en.wikipedia.org/wiki/File:Event_Storming_example_process.jpg
Une des particularités de cette méthode est d’utiliser différents types de « qualités » pour les artefacts : certains décrivent un « évènement « ( Écrit au passé), un « acteur » , une « action » menée par un acteur et qui déclenche un évènement. L’interaction se fait à travers une « interface visible » le tout formant un ensemble, lui même ensuite placé sur une frise chronologique pour visualiser le contexte global et la temporalité
Les usages des cartes que nous avons décrits jusqu’ici ont une visée documentaire. Or, l’un des usages les plus courant des livres est de servir de support de narration, c’est à dire porter une histoire. Les cartes peuvent-elles aussi raconter des histoires ? Oui ! Et de manière intéressante cela ouvre d’autres perspectives.
L’exemple de La Marche du Temps Profond s’avère particulièrement inspirant. La Marche du Temps Profond, traduction du nom original Deep time Walk, est une ballade contée pour parcourir les 4,6 milliards d’années de l’histoire de la Terre en 4,6 km qui s’appuie sur des cartes comme support de narration. Pratiquement, il s’agit d’un parcours de 3 heures de marche avec 22 étapes (création de la Terre, formation de la Lune, apparition des océans, premières formes de vie, évolution multicellulaire, explosion cambrienne, période jurassique, extinctions de masse, apparition de notre espèce, etc.). Chaque mètre parcouru représente 1 million d’années ce qui permet de ressentir dans nos corps, ce temps long.
L’histoire de la Terre est contée par un animateur s’appuyant sur des cartes pour chacune des étapes. C’est comme si chaque carte représentait un chapitre d’un livre lui même dispersé sur plusieurs lieux.
En plus d’être le support d’une narration explorée collectivement, le set de cartes comporte un aspect livre d’art, avec au verso de chaque carte, une magnifique illustration. L’ensemble permet de créer des moment de questionnements et d’échanges entre participants.
Le concept de gare centrale répond à un besoin clé de la vie d’un groupe : permettre à chaque membre de trouver en un seul endroit toutes les infos nécessaires et à jour pour le bon fonctionnement du collectif.
Peu importe que ces informations soient réparties dans différents outils ou espaces, la gare centrale accueille et aiguille rapidement.
Si ce terme vient d’abord de collectifs utilisant des outils numériques, cette fonction existait déjà dans les espaces physiques partagés. Et là aussi les cartes peuvent apportent leurs avantages pour renforcer cette fonction.

Ça y est nous les avons reçues ! Toutes fraîches arrivées de l’imprimerie, les nouvelles cartes « Faire ensemble » sont maintenant disponibles sur la boutique. Dans cet article nous revenons sur la nouveauté principale de cette nouvelle édition : des cartes #OBJECTIF. On vous parle de leurs usages pour structurer vos rencontres participatives et co-créatives.
Nous l’observons depuis quelques années, les méthodes d’animation participative se répandent et cela semble aller plutôt dans la bonne direction. En effet, il y a urgence à sortir des vieux schémas descendants, formels, ennuyeux et souvent inefficaces que l’on trouve dans la plupart des réunions « classiques ».
Pour autant, comme souvent avec les nouvelles tendances, on observe aussi que dans l’engouement pour les nouvelles méthodes les débutant·e·s. ont tendance à utiliser l’outil pour la nouveauté, sans bien réfléchir à la finalité. Avec pour conséquence dans certains équipes ou associations une véritable phobie des post-it ; ces outils ayant été utilisés jusqu’à l’écœurement.
Cette question que nous mettions en avant pour le choix d’outils dans le set « Numérique éthique » s’applique aussi aux choix de méthodes d’animation pour « Faire ensemble ». Avant de savoir comment cheminer, il importe de savoir où nous voulons aller.
Pour remettre du sens dans le choix de méthode d’animation, nous avons revu la formulation de la carte INTENTION visant à guider les utilisateurices dans leur réflexion. Les questions sont désormais plus spécifiques :
À partir de cette intention qui clarifie l’objectif global de la rencontre, les animateurices sont invitées à consulter les cartes #OBJECTIFS pour déterminer des objectifs spécifiques d’animation. Si les formateurices expérimenté.e.s sont habitué.e.s à raisonner en terme de séquences et d’objectifs pédagogiques, ce n’est pas un mécanisme naturel au départ.
Pour structurer la réflexion, nous avons donc ajouté au nouveau set « Faire Ensemble » des cartes #OBJECTIFS proposant 9 catégories :
Ces catégories étaient déjà présentes sur les différents #RECETTE, mais à travers nos expériences d’animation, nous avons observé qu’il s’avérait important de les avoir sous formes d’éléments tangibles et mobiles pour faciliter le choix des objectifs, mais aussi leur enchaînement.
Pour guider les concepteur.ice.s, chaque carte objectif liste aussi les différentes méthodes (#RECETTE) les plus adaptées à cet objectif.
Il devient ainsi très facile d’aller retrouver les méthodes proposées et de les explorer.
Grace au cartes #OBJECTIF, vous avez une présélection de méthodes appropriées à votre besoin. Mais si vous ne connaissez pas le format vous pourriez négliger certains détails importants. Selon la culture ou l’expérience de votre groupe, certains formats seront à privilégier ou à éviter.
Le format est il approprié par rapport à l’objectif ? par rapport à la culture du groupe ? « on m’a forcé à faire des bruits d’animaux devant mon chef » peut-on lire sur certains sites recensant des brise-glace. Un mauvais usage d’une méthode peut s’avérer contre-productif voire une expérience très négative pour certain.es.
Pour éviter ces écueils et vous guider plus spécifiquement dans le choix des méthodes et l’adaptation à votre contexte, nous avons ajouté au verso de chaque carte #objectif des éléments de compréhension, ainsi qu’une série de questions à se poser.
Là encore, ces questions mettent en lumière des points-clés à prendre en compte dans la conception de votre séquence d’animation et vous aident à faire vos choix de manière éclairée.
Un avantage important des cartes est de permettre la manipulation. Vous pouvez donc utiliser plusieurs cartes #objectif et les assembler pour construire des séquences. En développant l’utilisation #objectif + #recette ,vous pouvez combiner plusieurs méthodes.
Pour cela, la nouvelle catégorie de cartes #objectif a été conçues en format paysage : comme sur cette photo, déposer plusieurs de ces cartes pour construire une séquence, puis au-dessous de chaque objectifs placer les cartes #recette correspondantes.
À partir de cette pré-sélection et à la lecture des questions, vous choisirez les recettes les plus appropriés pour chaque étape, en tenant compte de votre contexte.
Cette possibilité d’organiser et de combiner des objectifs pour créer des séquences, représente selon nous la plus grande plus-value du format cartes. Si les outils web ou les livres permettent de découvrir des méthodes, ils restent des formats linéaires. Les cartes sont manipulables (seul.e ou à plusieurs) et s’avèrent beaucoup plus adaptées à cet usage.
La plupart des facilitateur.ices préfèrent ne pas mettre leur outils en partage, parfois par crainte qu’ils soient mal utilisés. Faut-il limiter la diffusion des méthodes et/ou la conditionner à des formes certifiantes comme le font certains ? Notre choix reste d’ouvrir nos méthodes sans conditions. Nous voulons faire confiance à l’Humain et nous préférons continuer à diffuser en essayant de donner des clés d’apprentissages et de choix pour guider les débutant dans leurs usages. Notre site est un outil pédagogique qui favorise la montée en compétences des utilisateurices en leur faisant confiance a priori et en leur donnant des moyens de démarrer, et de s’améliorer progressivement.
De fait, la plupart des méthodes que nous avons choisi ne nécessitent pas une grande expérience en terme d’animation de réunion. Elles demandent par contre d’être choisies et utilisées avec sens.
Alors si malgré tous les dispositifs que nous avons placés dans les cartes vous avez encore des questions sur une méthode, une séquence ou la possibilité de l’adapter à votre contexte, nous vous rappelons que nous proposons des formations et accompagnements personnalisée d’une heure à distance.
Facile à organiser, ouverts à plusieurs personnes de votre équipe, personnalisés, ces temps vous aident à mieux maîtriser les outils et à les adapter à votre contexte. En particulier, nous pouvons vous conseiller pour des cas très particulier, comme la conception d’une animation pour un groupe de 80 personnes, un temps court pour plusieurs objectifs. Nous pouvons aussi concevoir l’adaptation d’une ou plusieurs méthodes pour une animation à distance.
Vous pouvez commander un accompagnement sur la boutique en ligne et n’hésitez pas à nous contacter si vous avez un besoin spécifique !
Depuis notre dernier article, nous avons eu un rendez-vous chez l’imprimeur pour le dernier travail d’ajustement des couleurs avant impression finale.

Après de longs jours d’attente (et toujours un petit stress), ca y est ! Nous avons enfin reçu les nouveaux sets
Les précommandes sont en cours d’envoi.
La nouvelle édition est maintenant disponible à la vente sur la boutique en ligne et vous pouvez commander votre set dès maintenant !
Après de long mois de travail, nous vous présentons aujourd’hui la nouvelle édition des cartes Faire Ensemble : édition revue et augmentée, avec désormais 70 cartes. Et si vous souhaitez en discuter, les rendez-vous : à distance via le café Métacartes vendredi 6 juin et en présence aux rencontres Co-construire du 2 au 4 juillet en Belgique. Plus d’infos dans l’article.
Dans un monde bruyant où tout le monde cherche à exister à tout prix, nous restons fidèles à notre principe de « quand on a rien à dire, on se tait ». Nous avons donc eu un moment de silence. Et nous avons pris le temps de finir notre projet depuis des mois : la réédition des cartes Faire Ensemble !
Depuis 2018, date de sortie des cartes Faire ensemble après le financement participatif, il y avait bien eu une mise à jour de la boite et quelques corrections, mais globalement, les cartes n’avaient plus évoluées. Pour autant, nous avions reçus et publiés de nombreux retours d’usages, nous avons aussi mis à jour et enrichi la ressource en ligne, et conçu des canevas, tableaux, et autres outils complémentaires.
Depuis 2018, nous avons pris beaucoup de recul sur notre outil, ses forces et ses faiblesses. Enfin, notre décision était prise : il fallait une réédition… et fin 2024 /début 2025 a été le bon moment pour nous relancer dans la création d’une version revue et augmentée de Faire Ensemble.
La première choses que vous découvrirez c’est une refonte complète de la charte graphique. Bien que nous ayons préservé l’identité des cartes et des visuels, la refonte a amené de la dynamique de nouvelles couleurs. Le graphisme a été réalisé par Pauline Deroubaix, qui a entre autres participé à la réalisation du set des cartes Prospectiv dont nous avions déja parlé. Elle a su reprendre nos visuels et formats existants et les transformer sans les dénaturer.
Voici les toutes premières photos de la seconde édition.

Certains l’auront peut être déjà remarqué sur le site, il vient enfin officiellement prendre sa place dans la nouvelle édition et sera désormais sur tout nos supports. Les cartes, pourtant planes prennent en se combinant un volume 3D pour donner le M de Métacartes. Ceci symbolise bien pour nous le coté « méta« , le fait de faire émerger une nouvelle dimension à travers les combinaisons de cartes.
Aux 60 cartes du set d’origine (pour mémoire : 52 cartes #recette , 5 cartes #ingrédient et 3 cartes #utilisation), sont venues s’ajouter 10 nouvelles cartes.
Le contenu du set est maintenant composé de 70 cartes : 52 cartes #recette , 5 cartes #ingrédient, 4 cartes #utilisation, et 9 cartes #objectifs. Nous avons complètement revu la prise en main du set avec les cartes #utilisation pour guider au démarrage et… à l’utilisation. La création de la nouvelle catégorie de cartes #objectifs permet une prise en main plus aisée des usages du set.

Parmi les usages des cartes, le premier « découvrir ou redécouvrir des méthodes seuls ou à plusieurs » semblait évident. Mais ce qui pour nous fait la force des cartes, c’est la possibilité de manipuler et de combiner des formats, ce qui est un usage impossible avec un format linéaire type livre ou moins aisé avec un écran.
Pour rendre cet aspect plus visible et plus facile à prendre en main, nous avons donc ajouté 9 cartes correspondantes aux objectifs déjà mentionnés sur nos cartes #recettes.
Ces cartes affichent au recto la liste des méthodes correspondantes et au verso un série de question pour clarifier ses objectifs.

Elles permettent donc de se questionner sur les différentes phases que l’on souhaite avoir dans sa rencontre et d’explorer les cartes correspondantes à cet objectif. Ainsi, elles viennent faciliter la combinaison de recettes.

Enfin les cartes utilisation ont été revues pour être plus explicite et faciliter le démarrage, mais aussi mettre en valeur la ressource en ligne, élément clé et pourtant sous-utilisé du set.

Nous avons profité de la refonte pour réécrire une partie des cartes. Toujours en moins de 500 caractères. Toujours au mot près pour essayer de vous guider au mieux avec le plus de concision et le moins d’ambiguïté possible. En particulier les questions présentes dans les cartes ont été soigneusement ciselées pour vous guider au mieux dans vos réflexions.
Depuis quelques années, bien que les coûts augmentent, nous n’avions jamais modifié notre prix de vente ni d’expédition. A l’occasion de la sortie de cette édition (elle-même augmentée), nous avons souhaité monter le prix. Mais soucieux de rester accessibles au maximum de personnes nous avons décidé que cette augmentation devait rester légère. Le prix du jeu passera donc à 50€ TTC, un total tout rond. Pas 44,99 avec taxes cachées, pas d’entourloupe.
Depuis la sortie des cartes, les coûts d’expédition étaient toujours restés les mêmes, malgré les hausses multiples de La Poste. Aussi, il est temps de nous aligner et de modifier nos tarifs afin de coller à la réalité des coûts d’envois : les frais pour un exemplaires passent de 5€ à 6€.
Remarque importante pour nos lecteur francophones résidents hors France : le tarif « livre et brochure » actuel est très avantageux … mais la poste va supprimer cette option au premier juillet 2025, et les tarifs d’expédition vont fortement augmenter. Pour l’instant un exemplaire est expédié pour 3€, ce sera 8,50€ à partir de juillet
Alors mieux vaut commander avant fin juin !
Au cours des dernières semaines, nous avons patiemment finalisé tout le travail, imprimé et validé un prototype et les sets sont en cours de fabrication. Nous attendons la livraison de la nouvelle édition pour mi-juin !
Dès aujourd’hui, nous lançons des pré-commandes pour vous permettre de réserver votre set et de recevoir au plus vite cette nouvelle édition de Faire Ensemble via la boutique en ligne.
Et pour toute pré-commande d’ici le 20 juin, nous offrons les frais de port avec le code promo YOUPI
Ce sera notre 4ème participation à Co-construire, évènement incontournable d’immersion à la coopération. Cette année, 3 jours de rencontres, d’expérimentations, d’inspiration, de surprises et de partage sincère pour apprendre à coopérer (vraiment), à s’interroger sur notre posture, à explorer de nouvelles façon de débattre, d’agir et de créer des alliances avec le vivant.
On ne saurait trop vous recommande de participer à cette incroyable expérience irréversible de coopération.
Au plaisir de vous y retrouver !
Autre moyen de nous rencontrer, le désormais traditionnel café Métacartes ! C’est un temps d’échange en visio, ouvert et gratuit, sans ordre du jour préalable. Venez échanger et / ou découvrir les usages des cartes, c’est aussi le moment pour poser des questions ou partager des retours d’expérience avec nous.
Prochain rendez vous le vendredi 6 juin, 13h30 en ligne (sur inscription, limité à 10 places). Au plaisir de vous rencontrer !
Lien d’inscription à l’évènement : https://mobilizon.fr/events/cacc1c83-52b9-4813-985c-0bae6ef8b7f7