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	<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
	<link>https://www.innovation-pedagogique.fr/</link>
	<description>Un site participatif, lieu de partage et d'&#233;change autour des initiatives en transitions et des innovations p&#233;dagogiques dans l'enseignement sup&#233;rieur francophone.</description>
	<language>fr</language>
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		<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
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		<title>Enseignement de l'anatomie et physiologie humaines en r&#233;alit&#233; virtuelle et augment&#233;e</title>
		<link>https://www.innovation-pedagogique.fr/article10884.html</link>
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		<dc:date>2021-11-24T09:49:50Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>PDroletSavoie</dc:creator>



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&lt;p&gt;Anatomie et physiologie humaines en r&#233;alit&#233; virtuelle et augment&#233;e est le titre d'un projet qui vise le d&#233;veloppement et l'implantation d'activit&#233;s p&#233;dagogiques associ&#233;es &#224; l'&#233;tude de l'anatomie et de la physiologie humaines, au niveau coll&#233;gial, dans un contexte de r&#233;alit&#233; virtuelle et augment&#233;e. Ce projet se d&#233;roulera au Coll&#232;ge de Bois-de-Boulogne sur une p&#233;riode de deux ans. Sa description et les objectifs r&#233;alis&#233;s en 2020 seront pr&#233;sent&#233;s par le biais de ce premier article. Un deuxi&#232;me (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="https://www.innovation-pedagogique.fr/rubrique23.html" rel="directory"&gt;Vitrine Technologie Education&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Anatomie et physiologie humaines en r&#233;alit&#233; virtuelle et augment&#233;e est le titre d'un projet qui vise le d&#233;veloppement et l'implantation d'activit&#233;s p&#233;dagogiques associ&#233;es &#224; l'&#233;tude de l'anatomie et de la physiologie humaines, au niveau coll&#233;gial, dans un contexte de r&#233;alit&#233; virtuelle et augment&#233;e. Ce projet se d&#233;roulera au Coll&#232;ge de Bois-de-Boulogne sur une p&#233;riode de deux ans. Sa description et les objectifs r&#233;alis&#233;s en 2020 seront pr&#233;sent&#233;s par le biais de ce premier article. Un deuxi&#232;me article suivra et pr&#233;sentera les objectifs r&#233;alis&#233;s en 2021 et les finalit&#233;s du projet. Une fois termin&#233;, les activit&#233;s de recherche se poursuivront dans un objectif de bonification et d'am&#233;lioration continue des activit&#233;s p&#233;dagogiques d&#233;velopp&#233;es.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Un &lt;a href='https://www.innovation-pedagogique.fr/http::/www.vteducation.org/fr/articles/innovation/enseignement-de-lanatomie-et-physiologie-humaines-en-realite-virtuelle-et'&gt;article&lt;/a&gt; repris de &lt;a href='https://www.innovation-pedagogique.fr/http::/www.vteducation.org/fr/'&gt;Vitrine Technologie Education&lt;/a&gt;, une publication sous licence CC by sa nc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;par Chantale Nunes, enseignante et coordonnatrice en biologie, au Coll&#232;ge de Bois-de-Boulogne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avant 2012, la r&#233;alit&#233; virtuelle et la r&#233;alit&#233; augment&#233;e semblaient &#234;tre des avenues p&#233;dagogiques int&#233;ressantes, mais inaccessibles. La technologie &#233;tait &#233;mergente, voire exp&#233;rimentale, et presque exclusivement d&#233;velopp&#233;e par l'industrie du jeu vid&#233;o. Entre 2013 et 2016, non seulement ces technologies ont &#233;volu&#233;, mais elles ont &#233;galement pris une importance dans les r&#233;flexions et les discussions au sein de notre d&#233;partement de biologie. En effet, des questionnements &#233;thiques sur la r&#233;alisation de dissections d'animaux ou de parties d'animaux ont &#233;merg&#233;, chez les &#233;tudiants et les enseignants, et sont devenus de plus en plus pr&#233;sents. &#192; cela, s'ajoutaient les risques de zoonoses identifi&#233;es et associ&#233;es &#224; l'utilisation de mat&#233;riel biologique frais ou formol&#233;, tel que l'infection au Streptococcus suis pouvant &#234;tre contract&#233;e lors de la dissection du c&#339;ur de porc. Donc, que ce soit pour des motifs &#233;thiques, sanitaires ou p&#233;dagogiques, les enseignants du d&#233;partement cherchaient &#224; offrir des alternatives int&#233;ressantes &#224; ces dissections. Appuy&#233;s par le Coll&#232;ge dans leurs d&#233;marches, les enseignants ont explor&#233;s les services du Carrefour anatomique, une collaboration universit&#233;-coll&#232;ges pour la formation en sant&#233;, et les applications de dissections virtuelles sur tablettes &#233;lectroniques. De plus, un projet de recherche appliqu&#233;e, visant &#224; introduire la r&#233;alit&#233; virtuelle et la r&#233;alit&#233; augment&#233;e dans nos activit&#233;s pratiques, a &#233;t&#233; &#233;labor&#233;, car ces technologies semblaient &#234;tre des avenues prometteuses et compl&#233;mentaires aux autres activit&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;R&#233;sum&#233; du projet&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La r&#233;alit&#233; virtuelle et la r&#233;alit&#233; augment&#233;e sont de plus en plus accessibles, et donc pr&#233;sentes, dans notre quotidien. Elles permettent de mieux comprendre la r&#233;alit&#233; en nous pla&#231;ant en immersion dans un univers inaccessible ou en nous donnant acc&#232;s &#224; ce qui est normalement invisible. Celles-ci peuvent g&#233;n&#233;rer de l'&#233;merveillement et de la fascination chez l'utilisateur, deux &#233;l&#233;ments non n&#233;gligeables pour capter l'attention de nos &#233;tudiants lors de leurs apprentissages. D'ailleurs, il est bien connu que les &#233;motions ressenties par les &#233;tudiants influencent leurs apprentissages (Keskitalo &amp; Ruokamo, 2020). De plus, ces technologies permettent d'offrir des outils de formation et de travail dans plusieurs domaines, notamment en m&#233;decine (Kim et al., 2017). Par exemple, la r&#233;alit&#233; virtuelle peut &#234;tre utilis&#233;e pour former un chirurgien et pour aider &#224; la planification chirurgicale pr&#233;op&#233;ratoire. (Cote et al., 2008 ; Yan et al., 2021)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, le projet est n&#233; du d&#233;sir d'offrir l'acc&#232;s &#224; ces technologies aux &#233;tudiants de biologie de niveau coll&#233;gial. Par le biais de la cr&#233;ation d'un environnement collaboratif innovateur, nous souhaitons favoriser un apprentissage interactif chez l'&#233;tudiant et encourager l'acquisition de nouvelles comp&#233;tences technop&#233;dagogiques chez l'enseignant. Observer le corps humain et ses diff&#233;rents syst&#232;mes, en r&#233;alit&#233; virtuelle et en r&#233;alit&#233; augment&#233;e, permettra une meilleure consolidation et int&#233;gration des notions acquises dans le cadre des cours de biologie. En effet, cette approche, comparativement &#224; la traditionnelle dissection d'organes ou d'animaux de laboratoire, sera plus actuelle, novatrice et fid&#232;le aux observations qui pourraient &#234;tre r&#233;alis&#233;es sur un v&#233;ritable corps humain. Compl&#233;mentaire aux cours magistraux, elle offrira l'opportunit&#233; &#224; l'apprenant d'approfondir ses connaissances et sa compr&#233;hension, ainsi que d'effectuer des manipulations &#224; plus d'une reprise, d'une fa&#231;on s&#233;curitaire, tout en restant en interaction avec ses pairs et son enseignant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Objectifs du projet&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &#201;valuation et s&#233;lection de logiciels, ma&#238;trise des fonctionnalit&#233;s et identification des limites d'utilisation dans un contexte coll&#233;gial ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; D&#233;veloppement d'activit&#233;s p&#233;dagogiques &#224; partir des logiciels s&#233;lectionn&#233;s, pr&#233;sentation des activit&#233;s aux membres du d&#233;partement et &#233;valuation des activit&#233;s par des &#233;tudiants ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; D&#233;veloppement d'un produit sur-mesure, en r&#233;alit&#233; virtuelle et en r&#233;alit&#233; augment&#233;e, permettant d'&#233;tudier l'anatomie et la physiologie humaines au coll&#233;gial et implantation du produit dans les cours de biologie offerts au Coll&#232;ge de Bois-de-Boulogne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Partenaires du projet&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet est soutenu financi&#232;rement par le Coll&#232;ge de Bois-de-Boulogne, mais &#233;galement par le Programme NovaScience, volet 2, Soutien aux projets du minist&#232;re de l'&#201;conomie et de l'Innovation du gouvernement du Qu&#233;bec. Pour &#234;tre admissible &#224; ce soutien minist&#233;riel, il est n&#233;cessaire de poursuivre un ou des objectifs du programme NovaScience. Notre projet a donc &#233;t&#233; d&#233;velopp&#233; afin de contribuer au D&#233;veloppement des pratiques professionnelles en enseignement des sciences et de la technologie et &#224; l'Enrichissement des sciences et de la technologie au postsecondaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le projet a &#233;galement &#233;t&#233; permis gr&#226;ce &#224; une contribution en services des trois partenaires suivants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;InVisu offre des services de consultation pour le d&#233;veloppement d'applications en visualisation scientifique. La compagnie poss&#232;de une longue exp&#233;rience en d&#233;veloppement logiciel, en infographie 3D et en r&#233;alit&#233; mixte (virtuelle et augment&#233;e). InVisu participera aux &#233;tapes d'analyse logicielle, de construction de prototypes et maquettes visuelles, de d&#233;veloppement logiciel et de v&#233;rification et tests finaux de bon fonctionnement sur le mat&#233;riel choisi en r&#233;alit&#233; virtuelle ou augment&#233;e.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le professeur Beno&#238;t Ozell, de Polytechnique Montr&#233;al, a accept&#233; d'agir &#224; titre de conseiller expert en r&#233;alit&#233; virtuelle et en r&#233;alit&#233; augment&#233;e pour les rendus visuels, les interactions utilisateurs et le d&#233;veloppement en infographie 3D. Il agira comme r&#233;f&#233;rence lors du choix des activit&#233;s d'apprentissage possibles en r&#233;alit&#233; virtuelle et du mat&#233;riel appropri&#233; &#224; cette fin. De plus, il offrira une assistance en g&#233;nie logiciel pour le choix, le d&#233;veloppement ou l'adaptation des logiciels selon le mat&#233;riel s&#233;lectionn&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, la Vitrine technologie-&#233;ducation (VT&#201;) a pour mission de promouvoir et de soutenir l'int&#233;gration des technologies de l'information et des communications (TIC) dans l'enseignement. Collecto a fait l'acquisition de la VT&#201; en juillet 2020 et maintient ses activit&#233;s &#224; travers son p&#244;le technop&#233;dagogique. Collecto est un organisme &#224; but non lucratif favorisant la mise en commun de services collectifs et mettant &#224; profit son expertise dans le but de d&#233;ployer des solutions&#8239;r&#233;pondant aux besoins des organisations du r&#233;seau de l'&#233;ducation. Cet organisme repr&#233;sente donc un acteur central dans le r&#233;seau de l'&#233;ducation, tant pour les services collectifs qu'il offre, que pour son pouvoir de diffusion de l'information. C'est donc par le biais de celui-ci que les avanc&#233;es du projet seront notamment partag&#233;es &#224; travers le r&#233;seau coll&#233;gial.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;R&#233;alisations en 2020&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Les principales actions r&#233;alis&#233;es, du 6 janvier au 31 d&#233;cembre 2020, dans le contexte particulier associ&#233; &#224; la COVID-19, ont &#233;t&#233; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Identification des applications existantes en biologie, en r&#233;alit&#233; virtuelle (RV), en r&#233;alit&#233; augment&#233;e (RA) et en r&#233;alit&#233; mixte (RM), susceptibles de pr&#233;senter un int&#233;r&#234;t p&#233;dagogique pour l'enseignement de la biologie au niveau coll&#233;gial ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &#201;laboration d'un mod&#232;le de grille comparative, r&#233;unissant des informations et des sp&#233;cifications techniques, pour les applications identifi&#233;es ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &#201;laboration d'un mod&#232;le de grille d'&#233;valuation des applications identifi&#233;es ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Introduction &#224; la RV, la RA et la RM, aux diff&#233;rents types de visiocasques de RV, de RA et de RM et &#224; la version d&#233;mo de quelques applications &#224; Polytechnique Montr&#233;al ;&lt;br class='autobr' /&gt; - Identification de l'orientation du projet en fonction des besoins p&#233;dagogiques g&#233;n&#233;raux, des co&#251;ts et de la disponibilit&#233; du mat&#233;riel. Le visiocasque RV a &#233;t&#233; retenu. La RA sera r&#233;alis&#233;e &#224; l'aide de tablettes IPad d&#233;j&#224; acquises par le d&#233;partement de biologie ;&lt;br class='autobr' /&gt; - S&#233;lection de trois visiocasques de RV, le Valve Index, le Vive Pro et l'Oculus Quest 2, et achat d'un ordinateur dont les sp&#233;cifications techniques r&#233;pondent aux besoins de la RV (Annexe 1) ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Recherche des informations et des sp&#233;cifications techniques associ&#233;es aux applications ins&#233;r&#233;es dans la grille comparative ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Achat, installation de l'&#233;quipement et d'applications sur l'ordinateur. Ouverture d'un compte STEAM.
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &#201;valuation des applications identifi&#233;es &#224; l'aide des grilles d'&#233;valuation ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Amorce de r&#233;flexion, avec nos partenaires, sur les nouvelles applications qui pourraient &#234;tre d&#233;velopp&#233;es ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; R&#233;daction d'une premi&#232;re version de sc&#233;narios p&#233;dagogiques potentiels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les prochaines sections vous pr&#233;senteront les notions de base relativement &#224; la RV, la RA et la RM, l'&#233;volution de ces technologies vers les milieux &#233;ducatifs, le mat&#233;riel n&#233;cessaire et les sc&#233;narios p&#233;dagogiques potentiels.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Bases de la RV, la RA et la RM&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Terminologie&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'un des premiers d&#233;fis que nous avons rencontr&#233;s f&#251;t l'utilisation et la compr&#233;hension correctes de la terminologie reli&#233;e &#224; cette technologie. Ce n'est pas surprenant, si l'on en juge par la confusion qui a &#233;t&#233; g&#233;n&#233;r&#233;e par l'&#233;mergence de diverses d&#233;finitions de la RV (Kardong-Edgren et al., 2019 ; Pa&#237;no Ambrosio &amp; Rodr&#237;guez Fidalgo, 2020).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Des d&#233;finitions adapt&#233;es (Tableau 1) ont &#233;t&#233; r&#233;dig&#233;es, en vertu des d&#233;finitions existantes dans la litt&#233;rature (Annexe 2 et Annexe 3) et de la nature de notre projet, afin de permettre &#224; toute personne int&#233;ress&#233;e de s'y retrouver plus facilement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trois ingr&#233;dients essentiels en RV pour une exp&#233;rience r&#233;ussie&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour qu'une exp&#233;rience en RV soit r&#233;ussie, il faut arriver &#224; mettre en relation l'utilisateur avec le monde virtuel. Pour ce faire, il est n&#233;cessaire de r&#233;unir trois &#233;l&#233;ments pour amener l'utilisateur &#224; s'engager pleinement dans l'exp&#233;rience(Kardong-Edgren et al., 2019 ; Pa&#237;no Ambrosio &amp; Rodr&#237;guez Fidalgo, 2020) :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Immersion (id&#233;alement multisensorielle)
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Pr&#233;sence
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Interactivit&#233;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Immersion&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kardong-Edgren et al. (2019) expliquent ce que repr&#233;sente l'immersion en utilisant une d&#233;finition de Slater : l'immersion correspondrait aux contingences sensorimotrices (CSC) disponibles dans un environnement virtuel. Selon l'auteur, les CSC sont les actions physiques requises dans un environnement sp&#233;cifique pour percevoir et interagir avec un environnement donn&#233;, par exemple, se pencher et se d&#233;placer pour voir quelque chose sous un objet ou atteindre et saisir un objet. Il compl&#232;te cette d&#233;finition avec celle propos&#233;e par Witmer et Singer : l'immersion serait la r&#233;action psychologique ou la r&#233;ponse &#224; l'environnement virtuel (EV) qui permet au participant de se sentir envelopp&#233; par et d'interagir avec un environnement qui fournit un flux continu de stimuli virtuels et haptiques[1] et des exp&#233;riences. Un EV qui produit un plus grand sentiment d'immersion produira des niveaux plus &#233;lev&#233;s de pr&#233;sence.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Pr&#233;sence et interactivit&#233;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kardong-Edgren et al. (2019) s'appuient encore une fois sur deux d&#233;finitions propos&#233;es par deux auteurs diff&#233;rents pour les d&#233;finir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Steuer sugg&#232;re que la d&#233;finition de la r&#233;alit&#233; virtuelle est fond&#233;e sur des concepts de &#171; pr&#233;sence &#187; et de &#171; t&#233;l&#233;pr&#233;sence &#187;, qui renvoient au sentiment d'&#234;tre dans un environnement, g&#233;n&#233;r&#233; par des moyens naturels ou m&#233;diatis&#233;s, respectivement. La t&#233;l&#233;pr&#233;sence est d&#233;finie comme une &#171; pr&#233;sence induite par le m&#233;dium &#187; qui se fait par la vivacit&#233; (richesse sensorielle) et l'interactivit&#233; (capacit&#233; d'influencer) de l'environnement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cant et coll. sugg&#232;rent plut&#244;t une d&#233;finition conceptuelle de la RV en trois &#233;tapes comprenant le niveau de fid&#233;lit&#233;, l'immersion et la repr&#233;sentation des patients.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De plus, ils sugg&#232;rent l'adoption d'une classification normalis&#233;e des niveaux de RV, d&#233;crite comme : &#171; RV : faible &#187;, &#171; RV : moyenne &#187; et &#171; RV : &#233;lev&#233;e &#187; (Annexe 4) et bas&#233;e sur les crit&#232;res &#233;labor&#233;s en 1997 par Slater et Wilbur, lesquels visaient &#224; fournir une plus grande clart&#233; aux auteurs, aux lecteurs et aux d&#233;veloppeurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, Kardong-Edgren et al. (2019) d&#233;finissent la qualit&#233; de l'exp&#233;rience en RV principalement en fonction des niveaux de pr&#233;sence et d'immersion qui seront influenc&#233;s, notamment, par la qualit&#233; du syst&#232;me virtuel. Aussi, ils mettent en garde les utilisateurs finaux de veiller &#224; ne pas confondre les termes fid&#233;lit&#233; et r&#233;alisme.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Soulignons que lorsque nous avons commenc&#233; l'exploration des applications existantes, nous avions comme objectif de choisir celles dont les repr&#233;sentations graphiques se rapprochaient le plus visuellement des structures r&#233;elles. Rapidement, nous avons constat&#233; que le niveau de pr&#233;sence, tel que d&#233;fini pr&#233;c&#233;demment, n'&#233;tait pas affect&#233; par la fid&#233;lit&#233; de l'aspect visuelle, mais plut&#244;t par la fid&#233;lit&#233; structurelle. Ainsi, l'utilisateur peut se sentir v&#233;ritablement en immersion si les objets qu'il observe sont repr&#233;sent&#233;s avec justesse, et ce, m&#234;me si les images de synth&#232;se ont une apparence artificielle (dessin) plut&#244;t que r&#233;elle (photo).&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;&#201;volution de ces technologies vers les milieux &#233;ducatifs&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pa&#237;no Ambrosio &amp; Rodr&#237;guez Fidalgo (2020) pr&#233;sentent l'apparition et l'&#233;volution de la RV de 1833 &#224; aujourd'hui. Ils soulignent que ce n'est qu'&#224; partir de 2012 que les dispositifs de RV ont commenc&#233; &#224; se d&#233;velopper et &#224; &#234;tre accessibles pour tous. Suite &#224; la sortie de l'Oculus Rift DK1, le nombre d'utilisateurs n'a cess&#233; de cro&#238;tre. Le site REALITE-VIRTUELLE.COM souligne que 2020 f&#251;t une ann&#233;e record pour le march&#233; de la RV, avec un total d'environ 6,4 millions de visiocasques vendus !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi, plusieurs auteurs soulignent l'&#233;mergence et la pertinence de la RV dans les milieux de l'&#233;ducation, de la sant&#233; et de la recherche. En sant&#233;, par exemple, la r&#233;alit&#233; virtuelle et la simulation informatique peuvent repr&#233;senter des moyens plus avantageux de former les chirurgiens, en plus de leur offrir une opportunit&#233; de s'entra&#238;ner en collaboration avec d'autres chirurgiens du monde entier (Cote et al., 2008). Cet outil pourrait donc devenir de plus en plus commun dans ces milieux au cours des dix &#224; vingt prochaines ann&#233;es (Kardong-Edgren et al., 2019 ; Ogdon, 2019 ; Pa&#237;no Ambrosio &amp; Rodr&#237;guez Fidalgo, 2020).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La courbe de Gartner du Hype Cycle positionne annuellement et graphiquement les innovations en fonction des principales phases travers&#233;es par une nouvelle technologie. Ces phases sont nomm&#233;es : d&#233;clencheur d'innovation, attentes exag&#233;r&#233;es, creux des d&#233;sillusions, pente de l'illumination et plateau productivit&#233;. En 2017, la RV &#233;mergeait du creux des d&#233;sillusions et se situait dans la pente de l'illumination, alors que la RA se dirigeait vers le creux des d&#233;sillusions pour l'atteindre en 2018. Il &#233;tait donc attendu qu'une vague secondaire d'innovations commence &#224; voir le jour et que de nouvelles utilisations pour ces technologies soient identifi&#233;es (Kardong-Edgren et al., 2019). Ces deux technologies n'apparaissaient plus sur la courbe &#224; partir de 2018, pour la RV, et de 2019, pour la RA, alors que la RM fait son apparition en 2018, pour dispara&#238;tre en 2019 (Bozorgzadeh, A. 2018). Pourquoi ? Selon Herdina (2020), ces technologies ont atteint une maturit&#233; plus rapidement, sans avoir eu &#224; passer par les derni&#232;res phases de la courbe. Celles-ci pr&#233;sentent donc un potentiel commercial qui peut encourager les dirigeants de l'industrie &#224; investir en toute s&#233;curit&#233; pour am&#233;liorer leurs produits et cr&#233;er des innovations, mais &#233;galement r&#233;duire les risques associ&#233;s aux d&#233;cisions d'investissement technologique d'un &#233;tablissement ou d'une entreprise.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour le moment, il est de notre avis que nous pourrions offrir de nouvelles possibilit&#233;s didactiques en pla&#231;ant les &#233;tudiants coll&#233;giaux dans des environnements d'apprentissage immersifs. Un &#233;tablissement scolaire int&#233;ress&#233; par la RV, la RA et la RM pourrait planifier son installation, par exemple, dans des lieux publics comme la biblioth&#232;que (Ogdon, 2019). Cette technologie deviendrait alors accessible &#224; l'enseignement de diverses disciplines, &#224; l'enrichissement de la formation, &#224; l'organisation d'activit&#233;s divertissantes et &#224; l'accompagnement d'&#233;tudiants en situation de handicap (&#201;SH). En effet, il serait possible de cr&#233;er des situations d'apprentissage, de consolider ses connaissances, d'enrichir sa formation, de s'amuser, de voyager, de visiter des pays et des attraits touristiques et de r&#233;duire l'anxi&#233;t&#233; chez les &#201;SH, tout en &#233;merveillant les enseignants et les &#233;tudiants. Ogdon (2019) mentionne d'ailleurs que les dispositifs de RV sont fortement utilis&#233;s d&#232;s qu'ils sont disponibles dans les environnements &#233;ducatifs, m&#234;me si les &#233;cosyst&#232;mes de gestion, la recherche et les utilisations p&#233;dagogiques de ces appareils en sont encore aux premiers stades de d&#233;veloppement.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Mat&#233;riel n&#233;cessaire&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mat&#233;riel informatique et &#233;lectronique en support &#224; la RV, la RA et la &lt;i&gt;RM&lt;/p&gt;
&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour faire de la RV, de la RA et de la RM, du mat&#233;riel informatique et &#233;lectronique sera n&#233;cessaire. Une synth&#232;se des informations essentielles &#224; retenir &#224; ce sujet a &#233;t&#233; produite (Tableau 2).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ce qui est des visiocasques, plusieurs ont fait leur apparition depuis 2015. Ceux-ci pourraient &#234;tre class&#233;s dans l'une des cat&#233;gories suivantes, selon Pa&#237;no Ambrosio &amp; Rodr&#237;guez Fidalgo (2020) :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &#201;cran mont&#233; sur la t&#234;te (HDM) et connect&#233; &#224; un ordinateur ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Appareils connect&#233;s aux t&#233;l&#233;phones intelligents ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Appareils connect&#233;s aux consoles de jeux vid&#233;o.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Comment choisir le bon visiocasque ?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les crit&#232;res suivants devraient &#234;tre consid&#233;r&#233;s au moment de choisir le visiocasque :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Prix et disponibilit&#233; du visiocasque ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Besoins p&#233;dagogiques ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Type d'utilisation : RV ou RA/RM ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Applications utilis&#233;es, car elles ne sont pas toutes support&#233;es par les m&#234;mes visiocasques ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; R&#233;solution des images ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Type de connexion &#224; l'ordinateur (filaire ou sans fil) ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Espace physique requis (assis, debout ou &#224; l'&#233;chelle d'une pi&#232;ce) ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Ergonomie (ajustement pupillaire, confort, poids&#8230;) ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Autonomie du visiocasque et des contr&#244;leurs ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Accessoires augmentant l'immersion (haut-parleurs) ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Conception ad&#233;quate pour les utilisateurs cibl&#233;s (utilisateur seul ou multiutilisateur) ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Association de la source &#224; un ou plusieurs &#233;crans, pour voir simultan&#233;ment ce que voit l'utilisateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans le cadre de cette recherche, nous avons exclu les HoloLens de Microsoft puisque nos besoins p&#233;dagogiques, lors de l'&#233;tude de la biologie g&#233;n&#233;rale, ne requi&#232;rent pas n&#233;cessairement l'utilisation de la RA et la RM et que nos tablettes &#233;lectroniques peuvent &#234;tre utilis&#233;es &#224; cette fin, au besoin. En effet, nous n'avons pas, &#224; titre d'exemple, besoin d'appliquer des soins virtuels &#224; un patient r&#233;el, comme cela pourrait &#234;tre le cas dans un cours de soins infirmiers. De plus, le co&#251;t &#233;lev&#233; de cette technologie et de son utilisation f&#251;t pris en consid&#233;ration lors de notre choix. Enfin, Ogdon (2019) soutien que les HoloLens de Microsoft et le VIVE Pro de HTC sont toutes deux des technologies de plus en plus reconnues et aucune ne semble pr&#233;senter d'avantage &#233;vident en termes d'utilisation ou d'application dans les milieux &#233;ducatifs ou cliniques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Afin de mieux &#233;clairer le choix de l'utilisateur, il existe des sites, actualis&#233;s r&#233;guli&#232;rement, qui permettent de comparer les produits d'int&#233;r&#234;t. Nous avons particuli&#232;rement appr&#233;ci&#233; le site VERSUS qui compare une trentaine de visiocasques de RV.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quelles sont les applications destin&#233;es &#224; l'&#233;tude de la biologie au coll&#233;gial et comment choisir la bonne ?&lt;strong&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Un logiciel d'application se d&#233;finit, selon l'Office qu&#233;b&#233;cois de la langue fran&#231;aise, comme &#171; l'ensemble de programmes dont se servent les utilisateurs afin d'accomplir une t&#226;che ou une activit&#233; particuli&#232;re&#034;. On utilise fr&#233;quemment les termes logiciel et application pour faire r&#233;f&#233;rence &#224; un programme. Nous ne ferons pas de distinction &#224; ce niveau dans le cadre du projet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Orgon (2019) propose des applications associ&#233;es aux sciences de la sant&#233; pour les visiocasques HTC VIVE Pro et Microsoft HoloLens (Annexe 5). Dans le cadre du projet, la VT&#201; a contribu&#233; &#224; bonifier cette liste en identifiant un ensemble d'applications, pour le 2D, le 3D, la RV, la RA et la RM, qui pourraient &#234;tre utilis&#233;es dans les cours de biologie de niveau coll&#233;gial. Afin de r&#233;unir les informations pertinentes de ces applications (Tableau 3) et de porter une appr&#233;ciation sur chacune d'elles, deux mod&#232;les de grille ont &#233;t&#233; &#233;labor&#233;s : l'une &#233;valuative (Annexe 6) et l'autre comparative (Annexe 7),&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Grilles comparatives&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces grilles ont pour but de permettre une meilleure comparaison des diff&#233;rentes applications (co&#251;t, mat&#233;riel requis, &#233;diteur, etc.) afin d'optimiser le processus d'acquisition et d'installation de celles-ci.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Grilles &#233;valuatives&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces grilles ont pour but de permettre une meilleure comparaison des diff&#233;rentes applications acquises quant &#224; leur pertinence &#224; &#234;tre utilis&#233;es intrins&#232;quement dans un cadre p&#233;dagogique. Ces grilles se veulent un mod&#232;le modulable en fonction des besoins de diff&#233;rents environnements p&#233;dagogiques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puisque de nouvelles applications pourraient voir le jour &#224; n'importe quel moment, nous souhaitons pr&#233;ciser que les informations pr&#233;sent&#233;es ont &#233;t&#233; recueillies en 2020 et que les applications ont &#233;t&#233; &#233;valu&#233;es &#224; l'aide des visiocasques Vive Pro, Valve Index et Oculus Quest 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Notons &#233;galement que m&#234;me si le visiocasque Oculus Quest 2 peut fonctionner en &#233;tablissant une connexion sans fil avec un t&#233;l&#233;phone intelligent, les applications d'int&#233;r&#234;t n&#233;cessitent que l'Oculus Quest 2 soit connect&#233; de fa&#231;on filaire &#224; l'application install&#233;e sur un ordinateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, certaines applications identifi&#233;es (Tableau 4) ne pouvaient pas &#234;tre utilis&#233;es avec les visiocasques mentionn&#233;s pr&#233;c&#233;demment, elles n'ont donc pas &#233;t&#233; &#233;valu&#233;es. D'autres le seront dans un contexte d'utilisation de tablettes IPad pour l'&#233;tude de l'anatomie en 2D, en 3D et en RA.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Sc&#233;narios p&#233;dagogiques : le monde des possibles en r&#233;alit&#233; virtuelle et r&#233;alit&#233; augment&#233;e&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Les sc&#233;narios p&#233;dagogiques peuvent varier grandement en fonction de la nature et du nombre d'appareils disponibles. Nous sommes d'avis que plusieurs des technologies mentionn&#233;es (Tableau 2) pourraient &#234;tre utilis&#233;es de fa&#231;on compl&#233;mentaire dans un m&#234;me sc&#233;nario afin de rendre cette technologie plus accessible au milieu &#233;ducatif. Aussi, chaque sc&#233;nario devrait pr&#233;voir du temps pour r&#233;soudre les probl&#232;mes de connexion, permettre l'appropriation de l'environnement, compenser les explorations faites par curiosit&#233; et soutenir les &#233;tudiants pr&#233;sentant des difficult&#233;s &#224; effectuer les manipulations. Afin de maximiser l'exp&#233;rience p&#233;dagogique en RV de l'&#233;tudiant, il serait donc souhaitable que la majorit&#233; des activit&#233;s pratiques pr&#233;vues dans un cours utilise ces technologies, ou encore, que le nombre d'ensembles de RV disponible soit &#233;lev&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le co&#251;t minimal d'un ensemble de RV se situe entre 2500$ et 5200$. Ce co&#251;t a &#233;t&#233; estim&#233; en additionnant le prix de l'un des visiocasques s&#233;lectionn&#233;s &#224; celui de l'ordinateur (Tableau 5). Comme mentionn&#233; pr&#233;c&#233;demment, il est important de rappeler qu'aucune application &#233;ducative en biologie, destin&#233;e &#224; l'enseignement sup&#233;rieur, n'est t&#233;l&#233;chargeable directement sur le visiocasque Oculus Quest 2. Il faut donc utiliser une connexion filaire et un ordinateur en tout temps pour l'ensemble des mod&#232;les de visiocasques mentionn&#233;s. De plus, l'utilisation de l'Oculus Quest 2 requiert une connexion &#224; un compte Facebook, ce qui peut repr&#233;senter un frein pour certains utilisateurs. Enfin, le VIVE Pro et le Valve Index n&#233;cessitent, contrairement &#224; l'Oculus Quest 2, l'utilisation de deux stations de base. Ces stations peuvent &#234;tre install&#233;es sur les murs d'une pi&#232;ce (immobile) ou sur un support (mobile). Il est &#233;galement possible de rendre mobile les ensembles de RV &#224; l'aide d'un adaptateur USB permettant une connexion au r&#233;seau Wi-Fi (TP-LINK AC1300 sans fil WiFi adaptateur USB 3.0 - Archer T4U V2.0).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En plus du co&#251;t, il est imp&#233;ratif d'&#233;valuer l'espace que nous disposons et de la diviser par l'espace s&#233;curitaire n&#233;cessaire pour chacune des stations. Celles-ci doivent pouvoir accueillir un utilisateur en mouvement, l'ordinateur et son &#233;cran. Cette espace s&#233;curitaire variera selon la position de la personne lors de son utilisation : assis, debout ou dans une aire d'utilisation. Par exemple, un espace de 9m2 par station, &#224; l'int&#233;rieur d'une pi&#232;ce, permettrait d'installer un ordinateur et d'utiliser la station dans les trois positions. La planification de l'implantation de cette technologie, en fonction du co&#251;t et de l'espace disponible, pourrait &#234;tre faite &#224; l'aide des informations retrouv&#233;es dans le tableau 5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Consid&#233;rant que l'implantation de ces technologies risque de se faire graduellement, des sc&#233;narios p&#233;dagogiques potentiels ont &#233;t&#233; &#233;labor&#233;s (Annexe 8) afin qu'ils puissent se d&#233;rouler &#224; l'&#233;chelle d'une classe et requ&#233;rir un minimum de mat&#233;riel informatique, dont celui d&#233;j&#224; disponible dans notre &#233;tablissement. Ces sc&#233;narios, que nous valideront prochainement, seront ensuite ajust&#233;s en fonction des ressources mises &#224; notre disposition et de leur faisabilit&#233; dans l'espace-temps pr&#233;vu pour les activit&#233;s pratiques. Enfin, il sera possible d'&#233;laborer de nouveaux sc&#233;narios &#224; partir de ceux pr&#233;sent&#233;s comme mod&#232;les.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D'autres activit&#233;s en RV et en RA pourraient &#234;tre &#233;galement propos&#233;es dans le cadre d'un cours :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Introduction de 15 minutes &#224; la RV par le biais d'un voyage au c&#339;ur de la cellule (immersion narrative) ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Identification bilingue de structures, pr&#233;sentes sur un sch&#233;ma anatomique, r&#233;alis&#233;e en &#233;quipe ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Superposition de structures anatomiques en RA sur le corps d'un co-&#233;quipier &#224; l'aide d'une tablette, en compl&#233;ment &#224; l'observation de mod&#232;les plastifi&#233;s ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; Manipulation en RV de structures cadav&#233;riques humaines.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, il sera tentant de vouloir explorer toutes les facettes des applications en RV avec les &#233;tudiants, mais le temps repr&#233;sentera un facteur limitant important. Ainsi, il nous semble pr&#233;f&#233;rable de r&#233;duire le nombre d'observations r&#233;alis&#233;es par activit&#233;, mais de maximiser la qualit&#233; de celles-ci et la fr&#233;quence d'utilisation de la RV dans un cours.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Conclusion&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Il y a un int&#233;r&#234;t &#233;mergeant pour la RV dans le milieu &#233;ducatif. L'enseignement de la biologie, au niveau coll&#233;gial, s'effectue dans de nombreux programmes d'&#233;tudes pr&#233;universitaires et techniques. L'utilisation de la RV pourrait contribuer &#224; l'atteinte des comp&#233;tences de ces cours. Quelques applications existent, mais certains concepts et fonctionnalit&#233;s de nature p&#233;dagogique restent &#224; d&#233;velopper. Il est raisonnable de croire que ces d&#233;veloppements auront lieu dans les ann&#233;es &#224; venir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En effet, le perfectionnement de ces technologies et leur niveau d'accessibilit&#233; (disponibilit&#233; et co&#251;t) les ont men&#233;s, en 2017 et en 2018, vers une phase nomm&#233;e &#171; pente d'illumination &#187; qui correspond &#224; une vague secondaire d'innovations et d'utilisations &#224; venir. Elles sont aujourd'hui consid&#233;r&#233;es comme des technologies matures et les d&#233;cisions relatives &#224; ces technologies, en mati&#232;re de d&#233;veloppement, d'innovation et d'implantation, sont alors moins risqu&#233;es, donc plus probables.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De plus, ces technologies continueront &#224; s'am&#233;liorer dans le temps par le biais des r&#233;sultats issus de projets de recherche universitaires. Par exemple, l'un d'eux vise &#224; am&#233;liorer la qualit&#233; de la simulation et &#224; contribuer &#224; l'augmentation de l'immersion et de la pr&#233;sence par la mod&#233;lisation de la d&#233;formation d'un corps mou lors de simulations en chirurgie cardiaque (Conti et al., 2017 ; Magnoux &amp; Ozell, 2020a, 2020b).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au regard de cette premi&#232;re &#233;tape du projet, en tenant compte de l'ensemble de nos exp&#233;rimentations, nos lectures, nos &#233;valuations et nos r&#233;flexions, nous estimons que la probabilit&#233; que cette technologie devienne de plus en plus pr&#233;sente dans le milieu &#233;ducatif est &#233;lev&#233;e. D'ailleurs, pour suivre l'&#233;volution de la situation, la VT&#201; (Collecto) effectue une veille technologique relativement &#224; la RV, la RA et la RM depuis d&#233;j&#224; quelques ann&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour le moment, nous avons tent&#233; d'identifier et de prioriser nos besoins pour l'enseignement de la biologie au niveau coll&#233;gial. Les besoins non r&#233;pondus par les applications existantes pourraient repr&#233;senter l'amorce du d&#233;veloppement d'une ou de plusieurs applications en RV et en RA par notre partenaire InVisu. Consid&#233;rant l'information mentionn&#233;e pr&#233;c&#233;demment, nous croyons que le moment choisi pour ces d&#233;veloppements est propice et appropri&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[1] Fait r&#233;f&#233;rence &#224; une exploration active d'objets.&lt;br class='autobr' /&gt;
R&#233;f&#233;rences&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bozorgzadeh, A. (2018, 9 octobre). In 2018, VR stopped &#8220;having potential&#8221; and started being real. VentureBeat. &lt;a href=&#034;https://venturebeat.com/2018/10/09/in-2018-vr-stopped-having-potential-and-started-being-real/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://venturebeat.com/2018/10/09/in-2018-vr-stopped-having-potential-and-started-being-real/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conti, J., Ozell, B., Paquette, E., &amp; Renaud, P. (2017). Adjusting stereoscopic parameters by evaluating the point of regard in a virtual environment. Computers &amp; Graphics, 69, 24&#8209;35. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.1016/j.cag.2017.08.017&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.1016/j.cag.2017.08.017&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cote, M., Boulay, J.-A., Ozell, B., Labelle, H., &amp; Aubin, C.-E. (2008). Virtual reality simulator for scoliosis surgery training : Transatlantic collaborative tests. 2008 IEEE International Workshop on Haptic Audio visual Environments and Games, 1&#8209;6. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.1109/HAVE.2008.4685289&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.1109/HAVE.2008.4685289&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Herdina, M. (2020, 25 septembre). Augmented Reality Disappeared From Gartner's Hype Cycle &#8211; What's Next ? AR Post. &lt;a href=&#034;https://arpost.co/2020/09/25/augmented-reality-gartners-hype-cycle/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://arpost.co/2020/09/25/augmented-reality-gartners-hype-cycle/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Joarson. (2020). 2020, ann&#233;e record pour le march&#233; de la VR. Reality-Virtuelle.com. &lt;a href=&#034;https://www.realite-virtuelle.com/2020-annee-record-marche-vr/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://www.realite-virtuelle.com/2020-annee-record-marche-vr/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kardong-Edgren, S. (Suzie), Farra, S. L., Alinier, G., &amp; Young, H. M. (2019). A Call to Unify Definitions of Virtual Reality. Clinical Simulation in Nursing, 31, 28&#8209;34. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.02.006&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.02.006&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Keskitalo, T., &amp; Ruokamo, H. (2020). Exploring learners' emotions and emotional profiles in simulation-based medical education. Australasian Journal of Educational Technology, 15&#8209;26. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.14742/ajet.5761&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.14742/ajet.5761&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kim, Y., Kim, H., &amp; Kim, Y. O. (2017). Virtual Reality and Augmented Reality in Plastic Surgery : A Review. Archives of Plastic Surgery, 44(3), 179&#8209;187. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.5999/aps.2017.44.3.179&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.5999/aps.2017.44.3.179&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Magnoux, V., &amp; Ozell, B. (2020a). Dynamic Cutting of a Meshless Model for Interactive Surgery Simulation. Dans L. T. De Paolis &amp; P. Bourdot (&#201;ds.), Augmented Reality, Virtual Reality, and Computer Graphics (Vol. 12243, p. 114&#8209;130). Springer International Publishing. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.1007/978-3-030-58468-9_9&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.1007/978-3-030-58468-9_9&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Magnoux, V., &amp; Ozell, B. (2020b). Real&#8208;time visual and physical cutting of a meshless model deformed on a background grid. Computer Animation and Virtual Worlds, 31(6). &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.1002/cav.1929&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.1002/cav.1929&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Office qu&#233;b&#233;cois de la langue fran&#231;aise. (2020). Logiciel d'application. &lt;a href=&#034;http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=2075118&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=2075118&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Office National de la Chasse et de la Faune Sauvage. (2009). Infection &#224; Streptpcoque (S. SUIS). &lt;a href=&#034;http://www.oncfs.gouv.fr/IMG/pdf/Streptocoque.pdf&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.oncfs.gouv.fr/IMG/pdf/Streptocoque.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ogdon, D. C. (2019). HoloLens and VIVE Pro : Virtual Reality Headsets. Journal of the Medical Library Association, 107(1). &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.5195/JMLA.2019.602&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.5195/JMLA.2019.602&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pa&#237;no Ambrosio, A., &amp; Rodr&#237;guez Fidalgo, M. I. (2020). Past, present and future of Virtual Reality : Analysis of its technological variables and definitions. Culture &amp; History Digital Journal, 9(1), 010. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.3989/chdj.2020.010&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.3989/chdj.2020.010&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yan, C., Wu, T., Huang, K., Junbo He, Liu, H., Hong, Y., &amp; Wang, B. (2021). The Application of Virtual Reality in Cervical Spinal Surgery : A Review. World Neurosurgery, 145, 108&#8209;113. &lt;a href=&#034;https://doi.org/10.1016/j.wneu.2020.09.040&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://doi.org/10.1016/j.wneu.2020.09.040&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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