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	<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
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	<description>Un site participatif, lieu de partage et d'&#233;change autour des initiatives en transitions et des innovations p&#233;dagogiques dans l'enseignement sup&#233;rieur francophone.</description>
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		<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
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		<title>La r&#233;alit&#233; augment&#233;e dans un contexte d'apprentissage</title>
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		<dc:date>2018-11-09T11:06:56Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Julien Dugas</dc:creator>



		<description>
&lt;p&gt;Cette contribution fait un point synth&#233;tique sur la question des applications de la r&#233;alit&#233; augment&#233;e dans l'enseignement &lt;br class='autobr' /&gt; Un article, bibliographie th&#233;matique comment&#233;e publi&#233; dans adjectif.nettt le 7 novembre 2018 par Julien Dugas, un site sous licence CC by sa] &lt;br class='autobr' /&gt;
Introduction &lt;br class='autobr' /&gt;
Dans un monde en perp&#233;tuelle course vers le progr&#232;s, la r&#233;alit&#233; augment&#233;e fait figure de nouvelle fronti&#232;re. La g&#233;n&#233;ralisation des smartphones, la miniaturisation et la d&#233;mocratisation des gadgets connect&#233;s (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.innovation-pedagogique.fr/rubrique19.html" rel="directory"&gt;Adjectif&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Cette contribution fait un point synth&#233;tique sur la question des applications de la r&#233;alit&#233; augment&#233;e dans l'enseignement&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Un &lt;a href=&#034;http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article480&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;article&lt;/a&gt;, bibliographie th&#233;matique comment&#233;e publi&#233; dans &lt;a href=&#034;http://www.adjectif.net/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;adjectif.net&lt;/a&gt;tt&lt;br class='autobr' /&gt;
le 7 novembre 2018 par Julien Dugas, un site sous licence CC by sa]&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Introduction&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans un monde en perp&#233;tuelle course vers le progr&#232;s, la r&#233;alit&#233; augment&#233;e fait figure de nouvelle fronti&#232;re. La g&#233;n&#233;ralisation des smartphones, la miniaturisation et la d&#233;mocratisation des gadgets connect&#233;s entra&#238;nent de nouveaux usages et de nouvelles attentes. Bruillard, Komis, et Laferri&#232;re (2012) font le constat que les technologies disponibles se renouvellent rapidement, tandis que les pratiques de formation les int&#233;grant sont peu stabilis&#233;es. Il en d&#233;coule que de nouvelles &#171; potentialit&#233;s &#187; apparaissent, notamment avec les technologies mobiles et la r&#233;alit&#233; augment&#233;e. Ainsi les nouvelles technologies, de plus en plus pr&#233;sentes en classe, induisent bien souvent de nouveaux usages.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce contexte, que pourrait apporter la r&#233;alit&#233; augment&#233;e (RA) &#224; cette n&#233;buleuse de services qui peu &#224; peu s'installent dans la salle de classe ? Dans quelle mesure cette technologie pourrait-elle avoir un avenir dans un contexte scolaire ? Comment peut-elle constituer un nouveau dispositif au b&#233;n&#233;fice des apprentissages des &#233;l&#232;ves ? A travers cette synth&#232;se, nous nous proposons d'apporter des &#233;l&#233;ments de r&#233;ponse &#224; ces questions &#224; la lumi&#232;re des derni&#232;res publications en la mati&#232;re, apr&#232;s avoir d&#233;fini ce que l'on entendait par r&#233;alit&#233; augment&#233;e dans un contexte scolaire.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;La r&#233;alit&#233; augment&#233;e dans un contexte scolaire, &#233;l&#233;ments de d&#233;finition&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Qu'est-ce que la r&#233;alit&#233; augment&#233;e ?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La r&#233;alit&#233; augment&#233;e d&#233;signe une expression n&#233;e au d&#233;but des ann&#233;es 1990 permettant de qualifier une nouvelle forme d'interaction entre l'utilisateur et la machine bas&#233;e sur l'association d'objets r&#233;els, issus de l'environnement de l'utilisateur, et virtuels, c'est-&#224;-dire cr&#233;&#233;s par l'ordinateur. La r&#233;alit&#233; est qualifi&#233;e &#171; d'augment&#233;e &#187; car la machine superpose sur cette r&#233;alit&#233; une nouvelle couche d'informations, cens&#233;e apporter des &#233;l&#233;ments enrichissants l'environnement de l'utilisateur. Selon Wellner, Mackay et Gold (1993) l'objectif est &#171; d'augmenter les objets physiques dans le monde r&#233;el avec de la technologie informatique &#187;. Dans l'&#233;volution des dispositifs informatiques, l'ergonomie de l'interface a toujours &#233;t&#233; au centre des pr&#233;occupations, ceci afin de tirer le meilleur parti, et en toute simplicit&#233;, des capacit&#233;s de l'appareil. La RA, en combinant perceptions et informations, souhaite s'inscrire dans cette d&#233;marche de simplification des interfaces. Avec les avanc&#233;es technologiques de ces derni&#232;res ann&#233;es, et notamment la d&#233;mocratisation des smartphones et des tablettes, la RA est devenue peu &#224; peu une r&#233;alit&#233;, et son usage s'est accru et diversifi&#233;. En effet, la pr&#233;sence d'une ou plusieurs cam&#233;ras sur ces appareils les rend particuli&#232;rement adapt&#233;s &#224; une utilisation contextualis&#233;e et en situation, la cam&#233;ra captant le r&#233;el, et permettant de l'afficher sur l'&#233;cran de l'appareil avec d'autres informations. Aujourd'hui cette technologie est devenue un dispositif usuel dans certains domaines comme le notent Anastassova et. al.(2007) : &#171; Actuellement&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb1&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;C'est &#224; dire en 2007&#034; id=&#034;nh1&#034;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, la formation est l'un des deux domaines d'application privil&#233;gi&#233;s de la RA, l'autre &#233;tant l'assistance au suivi de proc&#233;dures. En effet, plusieurs auteurs consid&#232;rent que la RA pourrait contribuer &#224; constituer un environnement favorable &#224; l'apprentissage &#187;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#233;alit&#233; augment&#233;e et utilisations des TIC en classe&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La r&#233;alit&#233; augment&#233;e dans un contexte scolaire fait partie d'un vaste faisceau de pratiques p&#233;dagogiques bas&#233;es sur le num&#233;rique qui contribue &#224; renouveler la fa&#231;on de faire la classe. Par exemple, le QR code permet de coder une information (texte, URL) qui est ensuite accessible via un scanner connect&#233; &#224; un ordinateur. En classe, les QR codes ont commenc&#233; &#224; faire leur apparition comme moyen d'acc&#233;der &#224; un enrichissement de l'espace. Ainsi, un &#233;l&#232;ve peut scanner un code affich&#233; &#224; un endroit strat&#233;gique de la classe (sur une ressource, un coin d&#233;di&#233;, un livre, &#8230;) et acc&#233;der &#224; un contenu virtuel. Des &#233;l&#232;ves peuvent alors acc&#233;der &#224; des ressources mises &#224; disposition par l'enseignant (consignes, proc&#233;dures, lectures &#224; voix haute) en scannant simplement un QR code. Ce dispositif a notamment &#233;t&#233; utilis&#233; dans un contexte d'enseignement en langue &#233;trang&#232;re pour favoriser l'acc&#232;s &#224; la consigne lors d'une activit&#233; en autonomie&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb2&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Dugas, J., newsletter Telopea Topics, 2015, , page consult&#233;e le 20 juin 2017&#034; id=&#034;nh2&#034;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un autre usage de la r&#233;alit&#233; augment&#233;e est li&#233; &#224; l'utilisation de diverses applications, notamment Aurasma&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb3&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Application Aurasma, , page consult&#233;e le 20 juin 2017&#034; id=&#034;nh3&#034;&gt;3&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; (devenue depuis peu HP Reveal) et MirageMake&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb4&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Application MirageMake, , page consult&#233;e le 20 juin 2017&#034; id=&#034;nh4&#034;&gt;4&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Ces applications permettent de d&#233;finir des &#233;l&#233;ments d&#233;clencheurs dans le r&#233;el. Lorsque la cam&#233;ra de l'appareil rencontre l'un de ces d&#233;clencheurs, une action est lanc&#233;e &#224; l'&#233;cran : lecture d'une vid&#233;o, apparition d'un texte, d'une image, lien vers une page internet, etc. Les applications en classe sont vari&#233;es, citons par exemple la mise en place d'imagiers interactifs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces utilisations, pour l'instant assez confidentielles et pionni&#232;res, illustrent des usages p&#233;dagogiques possibles en mettant l'accent sur la simplification des proc&#233;dures. Il convient cependant de s'interroger d'une part sur la g&#233;n&#233;ralisation de telles pratiques p&#233;dagogiques, et sur la plus-value de ces dispositifs techniques. Nous tenterons d'apporter des &#233;l&#233;ments de r&#233;ponse en s'int&#233;ressant dans la prochaine partie &#224; plusieurs &#233;tudes men&#233;es sur le sujet.&lt;br class='autobr' /&gt;
Revue de litt&#233;rature&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les textes rassembl&#233;s dans cette revue de litt&#233;rature ont &#233;t&#233; s&#233;lectionn&#233;s selon deux crit&#232;res principaux : la description d'un usage de la RA dans un contexte &#233;ducatif, et la pr&#233;sence de conseils transf&#233;rables pour une mise en &#339;uvre effective dans les classes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#233;alit&#233; augment&#233;e et apprentissages scientifiques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'utilisation de la r&#233;alit&#233; augment&#233;e demeure une pratique pionni&#232;re dans un contexte d'apprentissage et la litt&#233;rature qui s'y rapporte s'inscrit bien souvent dans un paradigme descriptif et explicatif, &#224; l'image de l'article de Sanchez et Jouneau-Sion (2010) qui s'int&#233;ressent &#224; la mise en place d'un &#171; jeu s&#233;rieux &#187;, m&#234;lant g&#233;omatique&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb5&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Utilisation de la g&#233;olocalisation et de logiciels de cartographie.&#034; id=&#034;nh5&#034;&gt;5&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; et r&#233;alit&#233; augment&#233;e, aupr&#232;s d'&#233;l&#232;ves de l'&#233;cole secondaire dans le cadre d'une m&#233;thodologie de type Design Based Research&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb6&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Selon la d&#233;finition propos&#233;e par Wang et Hannafin (2005) : une m&#233;thodologie (&#8230;)&#034; id=&#034;nh6&#034;&gt;6&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Au-del&#224; de la description de l'utilisation de la RA dans cette situation didactique, les auteurs s'int&#233;ressent &#224; l'int&#233;r&#234;t de l'int&#233;gration de ce dispositif et &#224; la plus-value apport&#233;e en mati&#232;re d'apprentissages. Ils concluent ainsi &#224; la n&#233;cessit&#233; d'intercaler un temps centr&#233; sur la m&#233;tacognition afin de garantir le transfert des connaissances en cours d'acquisition.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est une d&#233;marche similaire de recherche-action que Barma, Power et Daniel (2010) poursuivent dans un article pr&#233;sentant les r&#233;sultats de la phase pilote du projet G&#233;o&#201;duc3D de l'Universit&#233; de Laval, un logiciel visant &#224; concevoir et &#224; mettre en &#339;uvre un ensemble d'outils d'apprentissage innovants permettant de comprendre in situ des ph&#233;nom&#232;nes relatifs &#224; des th&#233;matiques choisies.&lt;br class='autobr' /&gt;
Il est ici principalement question de jeu s&#233;rieux, mais &#233;galement du potentiel de la mise en place de sc&#233;narios p&#233;dagogiques &#233;labor&#233;s et proches du r&#233;el sur la motivation des apprenants, et de l'utilisation de la RA dans ce cadre. Dans ce dispositif, la RA est per&#231;ue comme &#171; outil de visualisation &#187;. Un exemple et plusieurs photographies pr&#233;sentes dans l'article montre un t&#233;l&#233;phone portable avec l'application G&#233;o&#201;duc3D dans les mains de l'un des joueurs, en situation. L'interface du logiciel pr&#233;sente une vue prise par la cam&#233;ra de l'appareil, sur laquelle se superpose une couche d'informations, indiquant notamment la distance et la direction de balises. Les premiers &#233;l&#233;ments issus de cette phase pilote du projet G&#233;o&#201;duc3D sont tr&#232;s prometteurs selon les auteurs. N&#233;anmoins, l'un des d&#233;fis les plus importants &#224; relever est constitu&#233; par l'am&#233;lioration de l'interface et la mise en &#339;uvre d'une ergonomie de l'application permettant de tirer parti des &#233;l&#233;ments li&#233;s &#224; la RA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#233;alit&#233; augment&#233;e et jeux s&#233;rieux&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cieutat, Hugues, Ghouaiel et Bottecchia (2011) tentent d'aborder l'apport des nouvelles technologies, et plus particuli&#232;rement de la RA, dans le contexte d'une p&#233;dagogie active. Cieutat et al. s'int&#233;ressent &#224; l'application de la RA dans trois champs diff&#233;rents : dans le cadre des jeux s&#233;rieux, comme une aide pour soutenir la d&#233;marche exp&#233;rimentale afin de mieux visualiser et de mieux comprendre les ph&#233;nom&#232;nes physiques, et enfin comme aide &#224; l'apprentissage des gestes techniques. Les auteurs soulignent la pertinence de la RA comme outil au service d'une p&#233;dagogie active en proposant &#8220;plusieurs syst&#232;mes de r&#233;alit&#233; augment&#233;e pour un apprentissage qui se veut plus efficient au travers de situations de jeux, d'exp&#233;rimentations scientifiques et de gestes qui, dans leur ex&#233;cution, requi&#232;rent une grande habilet&#233;&#8221;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La conjugaison r&#233;alit&#233; augment&#233;e et jeux s&#233;rieux a &#233;galement &#233;t&#233; &#233;tudi&#233;e par Orliac (2013). L'objet de sa th&#232;se combinant les Learning games&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb7&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Jeu s&#233;rieux visant la construction de comp&#233;tences, selon la taxonomie de (&#8230;)&#034; id=&#034;nh7&#034;&gt;7&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, et la r&#233;alit&#233; mixte telle que d&#233;finie par Milgram et Kishino (1994), est l'&#233;tude du processus de conception des Mixed Reality Learning Games (MRLG), que l'on pourrait bri&#232;vement d&#233;finir comme des jeux vid&#233;os &#224; sc&#233;nario p&#233;dagogique incorporant dans au moins une de leurs composantes la RA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deux outils conceptuels sont propos&#233;s : un mod&#232;le de description de MRLG, et des aides &#224; la cr&#233;ativit&#233; sous forme de listes de propositions, puis de recommandations. Ces propositions sont &#224; l'origine de la conception et du d&#233;veloppement d'un outil-auteur informatis&#233;. Cet outil, baptis&#233; MIRLEGADEE pour MIxed Reality LEarning GAmes DEsign Environment, a &#233;t&#233; propos&#233; pour exp&#233;rimentation &#224; une vingtaine d'enseignants et concepteurs de formation.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans la derni&#232;re partie de sa recherche, Orliac &#233;value les propositions formul&#233;es pour la conception d'un mod&#232;le de MRLG et sanctionne un fonctionnement efficace et prometteur dont elle &#171; valide le bien-fond&#233; &#187;. Dans ce contexte particulier du jeu s&#233;rieux, l'&#233;tude men&#233;e par Orliac d&#233;montre que la r&#233;alit&#233; augment&#233;e, ou plus g&#233;n&#233;ralement la r&#233;alit&#233; mixte pour reprendre l'entr&#233;e de cet &#233;crit, s'av&#232;re &#234;tre un outil puissant, permettant de concourir aux objectifs du jeu s&#233;rieux et de la formation dans laquelle il s'inscrit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#233;alit&#233; augment&#233;e et livres num&#233;riques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Drechsler (2011) s'int&#233;resse &#224; la mutation op&#233;r&#233;e par les manuels scolaires et livres pour la jeunesse. Elle apporte des exemples de mutation de ces supports traditionnels &#224; l'&#232;re du num&#233;rique, illustrant son propos avec des ouvrages r&#233;cemment parus, comme par exemple les livres de la collection Dok&#233;o aux &#233;ditions Nathan. Dans son expos&#233;, Drechsler mentionne l'utilisation du QR code comme moyen d'associer rapidement et facilement ressources &#233;crites et num&#233;riques.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chaudiron et Rio (2013) relate un projet assez similaire d'enrichissement gr&#226;ce au num&#233;rique d'un livre. Cette intervention se pr&#233;sente comme un point d'&#233;tape dans le d&#233;roulement d'un projet de recherche-action dans l'impl&#233;mentation d'un r&#233;cit transm&#233;dia augment&#233;, c'est-&#224;-dire d'un sc&#233;nario racont&#233; par l'interm&#233;diaire de plusieurs m&#233;dias et incorporant une part d'interactivit&#233; gr&#226;ce &#224; la RA. Le dispositif associe un ordinateur &#233;quip&#233; d'une webcam et d'un &#233;cran. La webcam scrute le gameplay et r&#233;agit &#224; certaines manipulations de mat&#233;riel : cartes, superposition de la carte sur certaines zones du livre, etc. Il appara&#238;t que pour le public cible (adolescents et jeunes adultes), l'association m&#233;dia traditionnel - ordinateur n'est pas v&#233;cue comme une difficult&#233;. Ce projet ouvre des perspectives pour l'utilisation de la RA dans un contexte d'apprentissage. Le dispositif, facilement reproductible en classe, permet d'acc&#233;der &#224; une nouvelle gamme d'usages dans un contexte didactique, notamment en terme de feedback suite &#224; une action d'un &#233;l&#232;ve.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#233;alit&#233; augment&#233;e et nouvelles pratiques p&#233;dagogiques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rizza et Mahmoud (2010) se proposent d'&#233;tablir une typologie des diff&#233;rentes interfaces homme-machine (IHM) et de leur application dans le domaine &#233;ducatif, l'une de ces interfaces &#233;tant la RA. Rizza et Mahmoud font le constat de cinq apports majeurs de ces interfaces au monde &#233;ducatif : une &#233;volution des environnements de travail, des interactions enrichies, l'autonomie de l'apprenant face aux connaissances, le travail collaboratif, et enfin, l'impact sur la motivation. N&#233;anmoins, des freins &#224; un usage p&#233;dagogique g&#233;n&#233;ralis&#233; de ces interfaces existent. Ils r&#233;sultent d'une tension, identifi&#233;e par certains auteurs&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb8&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Voir notamment Conole (2008).&#034; id=&#034;nh8&#034;&gt;8&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, entre le web 2.0 et les pratiques p&#233;dagogiques actuelles. Ces freins sont de natures diverses :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; d'ordre technologique et ergonomique : limites techniques du mat&#233;riel, probl&#232;mes ergonomiques, difficult&#233; d'acc&#232;s &#224; l'information, la surcharge visuelle, manque de plasticit&#233; des interfaces et manque de feedback ;
&lt;br /&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; li&#233;s au monde de l'&#233;ducation : manque de formation, calendrier des exp&#233;rimentations qui ne correspondent pas aux calendrier con&#231;us par les enseignants, etc.. Anastassova et alt. (2007) &#233;tudient eux aussi l'apport de l'ergonomie &#224; la RA. Selon les auteurs, la RA utilis&#233;e dans un contexte de formation souffre de probl&#232;mes ergonomiques qui l'emp&#234;che d'atteindre ses objectifs d'aide aux apprentissages. Trois int&#233;r&#234;ts potentiels majeurs de la RA sont d&#233;velopp&#233;s : la possibilit&#233; de fournir &#224; l'activit&#233; de l'apprenant un double support r&#233;el-virtuel, la possibilit&#233; de stocker et d&#233;livrer &#224; bon escient des informations contextualis&#233;es, et enfin am&#233;liorer l'utilisabilit&#233;, et, de ce fait, accro&#238;tre la motivation. Les auteurs concluent sur l'importance d'avoir une approche centr&#233;e &#224; la fois sur l'utilisateur et sur l'apprentissage tout au long de la conception et de l'&#233;valuation de la RA pour la formation. Ainsi, ils d&#233;plorent la tendance observ&#233;e dans de nombreuses recherches de centrer l'&#233;tude de l'ergonomie de la RA uniquement sur les utilisateurs.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Conclusion&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Cette bibliographie th&#233;matique comment&#233;e montre tout l'int&#233;r&#234;t port&#233; &#224; la r&#233;alit&#233; augment&#233;e par les chercheurs en sciences de l'information et sciences de l'&#233;ducation au cours de ces dix derni&#232;res ann&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fort de grandes &#171; potentialit&#233;s &#187; technologiques, ce dispositif int&#233;resse le monde de l'&#233;ducation. Nous avons vu l'int&#233;r&#234;t du mariage RA - jeux s&#233;rieux et les possibilit&#233;s qu'offre la RA en terme d'apprentissages nomades. M&#233;dium d'un renouveau de l'&#233;dition jeunesse, la RA propose &#233;galement de nouvelles pistes d'int&#233;gration et de mise &#224; disposition de contenus dans l'environnement habituel de l'apprenant, mais aussi dans ses interactions avec le monde r&#233;el. Enfin, c'est de la consid&#233;ration de la RA comme une interface entre le sujet et la machine et de la prise en compte des probl&#233;matiques li&#233;es &#224; l'ergonomie, que semble ressortir un usage adapt&#233; au contexte d'apprentissage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Certes, quelques points sont encore &#224; am&#233;liorer avant une g&#233;n&#233;ralisation du dispositif : certaines fonctionnalit&#233;s techniques sont encore mal impl&#233;ment&#233;es, le mat&#233;riel peut encore conna&#238;tre quelques limitations techniques, ou l'interface peut manquer d'ergonomie ou de plasticit&#233;, et entra&#238;ner parfois une surcharge visuelle puis cognitive. C'est cependant dans le monde de l'&#233;ducation m&#234;me que les r&#233;sistances semblent les plus fortes et des tensions existent entre les potentialit&#233;s technologiques et les pratiques p&#233;dagogiques actuelles. Les pratiques d&#233;crites dans ces recherches restent pionni&#232;res et anecdotiques, toutefois l'acc&#232;s toujours croissant au num&#233;rique dans les &#233;tablissements scolaires et la potentielle plus-value de ces dispositifs devraient s'accompagner d'une d&#233;mocratisation des applications de la RA en classe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;R&#233;f&#233;rences bibliographiques&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Anastassova, M., Burkhardt, J. M., M&#233;gard, C., &amp; Ehanno, P. (2007). L'ergonomie de la r&#233;alit&#233; augment&#233;e pour l'apprentissage : une revue. Le travail humain, 70(2), 97&#8211;125.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Barma, S., Power, M., &amp; Daniel, S. (2010). R&#233;alit&#233; augment&#233;e et jeu mobile pour une &#233;ducation aux sciences et &#224; la technologie. Actes du colloque scientifique Ludovia.&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;Caudell, T. and Mizell, D. (1992). Augmented Reality : An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes. Proc. Hawaii International Conf. on Systems Science, Vol. 2, 659&#8211;669.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chaudiron, S., &amp; Rio, F. (2013). Quels usages pour un r&#233;cit transm&#233;dia augment&#233;. 81&#232;me congr&#232;s l'Association francophone pour le savoir (ACFAS'13)-Les enjeux du livre Num&#233;rique : de l'Ipad &#224; Jules Verne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cieutat, J. M., Hugues, O., Ghouaiel, N., &amp; Bottecchia, S. (2011). Une p&#233;dagogie active bas&#233;e sur l'utilisation de la R&#233;alit&#233; Augment&#233;e : observations et exp&#233;rimentations scientifiques et technologiques, apprentissages technologiques. Journ&#233;es de l'Association Fran&#231;aise de R&#233;alit&#233; Virtuelle, Augment&#233;e et Mixte et d'Interaction 3D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Conole, G. (2008). Listening to the learner voice : The ever changing landscape of technology use for language students. ReCALL, 20(2), 124&#8211;140.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Drechsler, M. (2011). Manuels scolaires et albums augment&#233;s : enjeux et perspectives pour une p&#233;dagogie du 21e si&#232;cle. France : Les &#201;ditions Numeriklivres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jenkins, H. (2006). Convergence culture : Where old&lt;br class='autobr' /&gt;
and new media collide. Etats-Unis : NYU press.&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;Orliac, C. (2013). Mod&#232;les et outils pour la conception de Learning Games en R&#233;alit&#233; Mixte (Th&#232;se doctorale, INSA de Lyon).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rizza, C., &amp; Mahmoud, S. (2010). Les potentialit&#233;s du Web 2.0 dans le domaine de l'apprentissage : Quels enjeux pour l'&#233;ducation ?. Revue ISDMC, 39, 1&#8211;16.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sanchez, E., &amp; Jouneau-Sion, C. (2010). Les jeux, des espaces de r&#233;flexivit&#233; permettant la mise en &#339;uvre de d&#233;marches d'investigation. Ressources et travail collectif dans la mise en place des d&#233;marches d'investigation dans l'enseignement des sciences. Actes des journ&#233;es scientifiques, DIES Lyon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sawyer, B., &amp; Smith, P. (2008). Serious games taxonomy. Slides from the Serious Games Summit at the Game Developers Conference (pp. 1&#8211;54).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wang, F., &amp; Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), 6.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wellner, P., Mackay, W., &amp; Gold, R. (1993). Computer-augmented environments : back to the real world. Communications of the ACM, 36(7), 24&#8211;27.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Julien Dugas&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;div id=&#034;nb1&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh1&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 1&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;1&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;C'est &#224; dire en 2007&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb2&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh2&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 2&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;2&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Dugas, J., newsletter Telopea Topics, 2015, &lt;a href=&#034;http://www.telopea.act.edu.au/__data/assets/pdf_file/0007/350989/No_12_Telopea_Topics.pdf&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://www.telopea.act.edu.au/__data/assets/pdf_file/0007/350989/No_12_Telopea_Topics.pdf&lt;/a&gt;, page consult&#233;e le 20 juin 2017&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb3&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh3&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 3&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;3&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Application Aurasma, &lt;a href=&#034;https://www.aurasma.com&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://www.aurasma.com&lt;/a&gt;, page consult&#233;e le 20 juin 2017&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb4&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh4&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 4&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;4&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Application MirageMake, &lt;a href=&#034;http://mirage.ticedu.fr/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;http://mirage.ticedu.fr/&lt;/a&gt;, page consult&#233;e le 20 juin 2017&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb5&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh5&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 5&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;5&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Utilisation de la g&#233;olocalisation et de logiciels de cartographie.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb6&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh6&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 6&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;6&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Selon la d&#233;finition propos&#233;e par Wang et Hannafin (2005) : une m&#233;thodologie syst&#233;matique mais souple destin&#233;e &#224; am&#233;liorer les pratiques &#233;ducatives &#224; travers l'it&#233;ration d'un cycle analyse-design-d&#233;veloppement-impl&#233;mentation, bas&#233;e sur la collaboration entre praticiens et chercheurs dans un contexte r&#233;el et aboutissant &#224; des principes et th&#233;ories de design tenant compte du contexte (traduction de l'auteur)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb7&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh7&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 7&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;7&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Jeu s&#233;rieux visant la construction de comp&#233;tences, selon la taxonomie de Sawyer et Smith (2008).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb8&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh8&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 8&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;8&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Voir notamment Conole (2008).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
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