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	<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
	<link>https://www.innovation-pedagogique.fr/</link>
	<description>Un site participatif, lieu de partage et d'&#233;change autour des initiatives en transitions et des innovations p&#233;dagogiques dans l'enseignement sup&#233;rieur francophone.</description>
	<language>fr</language>
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		<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
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		<title>Le paradoxe du marionnettiste. Jeu et apprentissage ; analyse d'ouvrage par Xavier R&#233;taux</title>
		<link>https://www.innovation-pedagogique.fr/article14871.html</link>
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		<dc:date>2023-04-18T05:37:00Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Xavier R&#233;taux</dc:creator>



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&lt;p&gt;Un article de la revue Activit&#233;s, une publication sous licence Creative Commons by nc nd &lt;br class='autobr' /&gt;
&#201;ric Sanchez est directeur du laboratoire d'innovation p&#233;dagogique de l'Universit&#233; de Gen&#232;ve. Il travaille sur le jeu et l'apprentissage depuis plus de 10 ans. Dans un article de 2011, il posait dans le titre cette question : &#171; Jeux s&#233;rieux, r&#233;volution p&#233;dagogique ou effet de mode ? &#187;. Onze ans plus tard, dans un entretien au Caf&#233; P&#233;dagogique, il fait part de ces doutes : &#171; Je ne suis pas certain que (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.innovation-pedagogique.fr/rubrique69.html" rel="directory"&gt;Activit&#233;s&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Un &lt;a href=&#034;http://journals.openedition.org/activites/8450&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;article&lt;/a&gt; de la revue &lt;a href=&#034;https://journals.openedition.org/activites&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Activit&#233;s&lt;/a&gt;, une publication sous licence Creative Commons by nc nd&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#201;ric Sanchez est directeur du laboratoire d'innovation p&#233;dagogique de l'Universit&#233; de Gen&#232;ve. Il travaille sur le jeu et l'apprentissage depuis plus de 10 ans. Dans un article de 2011, il posait dans le titre cette question : &#171; Jeux s&#233;rieux, r&#233;volution p&#233;dagogique ou effet de mode ? &#187;. Onze ans plus tard, dans un entretien au Caf&#233; P&#233;dagogique, il fait part de ces doutes : &#171; Je ne suis pas certain que cela modifie fondamentalement les pratiques enseignantes. &#187;. Avec ce livre, &#201;ric Sanchez nous explique pourquoi ce n'est ni une r&#233;volution, ni une mode : qu'est-ce que le jeu peut apporter et n'apportera jamais &#224; l'enseignant ? Pour r&#233;pondre &#224; ces questions, l'auteur fera r&#233;f&#233;rence &#224; de nombreux domaines : p&#233;dagogie, psychologie cognitive, psychologie d&#233;veloppementale, psychanalyse, philosophie, litt&#233;rature, gamedesign (conception de jeu), etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le livre poss&#232;de un fil rouge port&#233; par le titre : le paradoxe du marionnettiste. Ce fil rouge trouve sa conclusion au dernier chapitre. Cette m&#233;taphore vise &#224; expliquer que le joueur va agir dans une situation de jeu, manipuler les &#233;l&#233;ments du jeu, mais que son action sera autant dict&#233;e par les objectifs qu'il poursuit que par le cadre qui s'impose &#224; lui. Comment un apprentissage peut-il se d&#233;velopper alors que le joueur ne sait jamais vraiment ce qui vient de lui (le marionnettiste) et ce qui vient du jeu (la marionnette) ? Pour &#201;ric Sanchez, le joueur d&#233;veloppe son activit&#233; cr&#233;atrice dans le jeu, lui permettant d'apprendre de fa&#231;on exp&#233;rientielle. Pour que les connaissances situ&#233;es qu'il acquiert dans le jeu deviennent des savoirs en lien avec les apprentissages vis&#233;s, il convient, au-del&#224; du jeu, de concevoir une situation d'apprentissage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le livre est construit comme des poup&#233;es russes dont le lecteur commencerait l'assemblage par la plus petite. &#201;ric Sanchez va ainsi d&#233;velopper un mod&#232;le, emboitant les niveaux les uns dans les autres. Car c'est bien l'objet de ce livre que de nous d&#233;livrer une mod&#233;lisation &#224; plusieurs niveaux d'une situation d'apprentissage par le jeu. Le mod&#232;le compte 6 niveaux : culture organisationnelle de l'institution, conception, d&#233;briefing, orchestration, jeu-play 2 et jeu-play 1. &#192; la mani&#232;re de Christopher Nolan dans le film Memento, je vais partir de la fin du livre, la plus grosse poup&#233;e, la culture organisationnelle de l'institution, pour remonter au d&#233;but du livre, la plus petite poup&#233;e, le jeu&#8209;play&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;1. Culture organisationnelle de l'institution&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Dans ce mod&#232;le, la plus haute couche est la culture organisationnelle de l'institution. Cette derni&#232;re est-elle favorable &#224; la conception d'une situation d'apprentissage par le jeu ? S'appuyant sur son exp&#233;rience, &#201;ric Sanchez nous explique en quoi il est n&#233;cessaire que la structure soit favorable &#224; ce type de p&#233;dagogie au risque de l'emp&#234;cher. Ce niveau repr&#233;sente donc le contexte dans lequel l'enseignant ou le formateur exercent. Il est &#224; l'interface entre la situation d'apprentissage et le reste de la soci&#233;t&#233;. Ce niveau est peu d&#233;taill&#233; par l'auteur.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Conception&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La couche suivante concerne la conception. Dans une structure qui voit d'un &#339;il positif l'apprentissage par le jeu, la conception de ces situations va pouvoir se r&#233;aliser. Comment passe-t-on d'une situation cible de l'apprentissage &#224; une situation source, celle du jeu ? C'est tout l'enjeu du chapitre 7 qui d&#233;crit trois dimensions de la conception de ces situations d'apprentissage par le jeu :&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&#034;spip&#034; role=&#034;list&#034;&gt;&lt;li&gt; conception du sc&#233;nario p&#233;dagogique,&lt;/li&gt;&lt;li&gt; conception et d&#233;veloppement du jeu,&lt;/li&gt;&lt;li&gt; conception du dispositif d'&#233;valuation.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, concevoir un jeu p&#233;dagogique fait appel &#224; de nombreuses comp&#233;tences qu'il conviendra de faire travailler ensemble. L'auteur donne plusieurs pistes pour permettre &#224; une &#233;quipe pluridisciplinaire de concevoir un jeu. L'objectif de l'&#233;quipe de conception sera de ludiciser par un travail de m&#233;taphorisation. En d'autres mots, il s'agira de traduire les savoirs en jeu avec un enjeu fort de fid&#233;lit&#233;. Mais il faudra &#233;galement fournir tous les outils n&#233;cessaires &#224; l'enseignant pour le d&#233;briefing ; c'est ce que nous allons voir maintenant.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;D&#233;briefing&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le jeu est une m&#233;taphore qu'il convient de d&#233;construire pour parvenir &#224; un apprentissage : c'est tout l'objet du d&#233;briefing et donc du chapitre 6. L'auteur est alors tr&#232;s clair : &#171; on n'apprend pas en jouant &#187;. Si on apprend &#233;videmment &#224; jouer et &#233;ventuellement &#224; gagner dans la situation de jeu, ce n'est pas pour cela que l'on acquiert les savoirs cibles de l'apprentissage. L'enseignant va devoir aider l'apprenant &#224; d&#233;couvrir le sens de la m&#233;taphore ludique, mais aussi &#224; la compl&#233;ter ou la corriger. Le d&#233;briefing doit donc &#234;tre pens&#233; d&#232;s la conception : l'id&#233;e est de fournir &#224; l'enseignant les outils pour revenir sur l'activit&#233; r&#233;elle de jeu de chaque apprenant afin de la traduire en savoir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour &#201;ric Sanchez, le d&#233;briefing doit d&#233;buter par un retour sur les &#233;motions v&#233;cues par l'apprenant. Il se poursuivra par plusieurs &#233;tapes : la d&#233;contextualisation des connaissances, leur conscientisation, leur d&#233;syncr&#233;tisation (faire le lien entre ce qui a &#233;t&#233; fait en jeu et les succ&#232;s ou &#233;checs qui en a d&#233;coul&#233;, afin d'&#233;liminer d'&#233;ventuelles proc&#233;dures inad&#233;quates qui produiraient des r&#233;sultats positifs et de consolider ce qui peut &#234;tre g&#233;n&#233;ralis&#233;) et finalement la validation (en r&#233;alisant des liens vers d'autres concepts).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce d&#233;briefing peut interroger : s'il faut d&#233;briefer avec l'apprenant, ne revient-on pas &#224; la situation initiale de formation ? Si le d&#233;briefing est refus&#233; par l'apprenant comme il aurait pu refuser de suivre un cours classique, qu'apporte vraiment la situation de jeu ? C'est l'objet des chapitres initiaux de l'ouvrage.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Orchestration&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le chapitre 5 est consacr&#233; &#224; la couche suivante du mod&#232;le, &#224; savoir l'orchestration. Durant le jeu, l'enseignant va transitoirement changer de r&#244;le : avant le d&#233;briefing, il jouera le r&#244;le de maitre de jeu. Le maitre du jeu a pour mission de porter la narration du jeu tout en maintenant le cadre, &#224; savoir les r&#232;gles du jeu. Pour &#201;ric Sanchez, le but est de maintenir le contrat ludique (concept de Colas Duflo, un philosophe du jeu, 1997) et de cr&#233;er le &#171; cercle magique &#187; (concept de Johan Huizinga, un autre penseur du jeu, 1951). Le cercle magique est un espace s&#233;par&#233; du monde ordinaire, dans lequel on accepte les r&#232;gles arbitraires et de coop&#233;rer avec les autres pour que le jeu puisse prendre place. Le contrat ludique consiste &#224; accepter un syst&#232;me de r&#232;gles en &#233;change des libert&#233;s que le syst&#232;me permet. C'est ce cadre particulier d'exp&#233;rience, sans risque r&#233;el, qui va faciliter l'engagement de l'apprenant devenu pour un temps joueur : quelqu'un qui est libre d'exp&#233;rimenter et de perdre&#8230; et si possible avec d'autres.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Jeu-play 2&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce que l'auteur appelle &#171; jeu-play 2 &#187; est l'activit&#233; de jeu qui a recourt aux collaborations et coop&#233;rations entre joueurs et la couche suivante du mod&#232;le. Elle est l'objet du chapitre 4. Cette activit&#233; est d&#233;cisive pour les situations d'apprentissage par le jeu, car elle permet aux joueurs de d&#233;velopper leurs connaissances et de les confronter &#224; l'exp&#233;rience d'autres joueurs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans le mod&#232;le d'&#201;ric Sanchez, le jeu-play 2 est une couche sup&#233;rieure situ&#233;e juste au-dessus du jeu-play 1, &#224; savoir l'activit&#233; du joueur qui joue.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Jeu-play 1&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Si je suis malheureusement peu &#224; m&#234;me de me prononcer sur le versant didactique de la proposition de l'auteur, je peux affirmer qu'il sait de quoi il parle sur le plan ludique. Le jeu-play 1 est la plus petite poup&#233;e russe et la premi&#232;re couche du mod&#232;le. &#201;ric Sanchez y consacre les premiers chapitres de son livre. Il a, pour ce que je peux en juger, parfaitement compris ce qu'est un jeu et ce n'est pas si courant. Il a construit l'ensemble de son mod&#232;le sur cette compr&#233;hension. Un jeu n'est pas un artefact, mais une situation qui se d&#233;veloppe dans un cadre particulier du fait d'une attitude particuli&#232;re du joueur, l'attitude ludique (concept de Jacques Henriot, 1969).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Permettez-moi un petit d&#233;tour par ma disciple, l'ergonomie, pour dire autrement la distinction bien connue des penseurs du jeu entre le jeu-artefact (ou game en anglais) et le jeu-activit&#233; (ou play en anglais). Le jeu-activit&#233;, c'est ce que le joueur fait, son activit&#233; r&#233;elle. Le jeu-artefact, c'est un d&#233;terminant de l'activit&#233; du joueur qui va former une partie du prescrit. L'attitude ludique, dont je parle plus haut, est un autre d&#233;terminant, personnel celui-ci, de l'activit&#233; du joueur. Un jeu pourra se d&#233;ployer sans jeu-artefact, mais ce dernier facilitera l'attitude ludique en proposant un cadre pr&#233;cis pour agir et exp&#233;rimenter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#201;ric Sanchez d&#233;veloppe sur cette base une autre notion : le jeu &#233;pist&#233;mique, terme qu'il pr&#233;f&#232;re &#224; &#171; jeu-s&#233;rieux &#187;. Le jeu &#233;pist&#233;mique est un jeu employ&#233; &#171; &#224; des fins utilitaires ou de formation &#187;. Nous avons vu qu'il n&#233;cessite bien plus qu'un simple jeu-artefact pour atteindre cet objectif.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfin, l'auteur d&#233;veloppe le concept de situations adidatactiques d'actions (concept de Guy Brousseau, 1986) o&#249; la connaissance du sujet se manifeste par des d&#233;cisions, par des actions r&#233;guli&#232;res et efficaces sur le milieu (sans forc&#233;ment identifier les connaissances). Dans cette situation, l'&#233;l&#232;ve peut raisonner sans se pr&#233;occuper des attentes/objectifs de l'enseignant. Il y a ainsi un transfert de responsabilit&#233; de l'&#233;l&#232;ve &#224; l'enseignant : la d&#233;volution (selon Guy Brousseau, &#171; l'ensemble des actions de l'enseignant visant &#224; rendre l'&#233;l&#232;ve responsable de la r&#233;solution d'un probl&#232;me ou d'une question en suspens &#187;). Ce transfert est le principal apport du jeu et la source d'engagement de l'apprenant.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Conclusion&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;J'ai beaucoup aim&#233; l'exemple introductif de l'ouvrage, certainement du fait de mon regard d'ergonome. Il est une parfaite illustration de ce que sont l'activit&#233; r&#233;elle et l'activit&#233; ludique. &#201;ric Sanchez nous narre la pratique ludique d'une &#233;l&#232;ve agr&#233;gative sur le jeu Tamagocours. Ce dernier est destin&#233; &#224; la formation d'enseignants et, plus sp&#233;cifiquement, &#224; leur formation sur le cadre l&#233;gal de l'usage des ressources num&#233;riques. La mission, l'activit&#233; prescrite, donn&#233;e par le jeu est de prendre soin d'un personnage, sur le principe des jeux de tamagochi, en le nourrissant des bons aliments, les ressources licites. Les ressources illicites font d&#233;p&#233;rir le personnage, voire le font mourir. L'activit&#233; de l'&#233;l&#232;ve en question consistait &#224; essayer de tuer le personnage en le nourrissant de ressources illicites. Elle a d&#233;ploy&#233; une activit&#233; r&#233;elle diff&#233;rente de l'activit&#233; prescrite. L'auteur nous dit que &#171; ce qui l'amuse, c'est de tuer le tamagocours &#187;. Ainsi, il apparait qu'elle a jou&#233;, puisqu'elle s'est amus&#233;e. L'activit&#233; qui a fait jeu pour cette &#233;l&#232;ve &#233;tait pourtant diff&#233;rente de celle attendue. Par chance, pour parvenir &#224; ses fins, elle devait tout autant que les autres comprendre quelles ressources &#233;taient illicites. N&#233;anmoins, cela aurait pu ne pas &#234;tre le cas si elle s'&#233;tait donn&#233;e un objectif diff&#233;rent pour s'amuser.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma lecture de cet exemple est que l'activit&#233; ludique ne poursuit pas les m&#234;mes objectifs que l'activit&#233; de formation, que le joueur n'est pas un apprenant. Selon Duflo (1997), l'activit&#233; des joueurs est une &#171; &#233;conomie du risque &#187;. Le joueur fait ainsi tout pour se mettre dans une situation o&#249; il peut subir un &#233;chec afin de tout faire pour l'&#233;viter. Quand il n'y a plus de risque, il n'y a plus de jeu. L'activit&#233; de cette &#233;l&#232;ve fut guid&#233;e par le fait qu'il lui a &#233;t&#233; demand&#233; de s'amuser, mais que la proposition ludique &#233;tait par trop &#233;vidente, sans risque ; une sorte d'injonction contradictoire. Elle a certainement cherch&#233; des voies pour corser un peu l'enjeu. Ainsi, elle a finalement parfaitement r&#233;pondu &#224; la prescription globale puisqu'il lui avait &#233;t&#233; demand&#233; de jouer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous le voyons, le jeu ne se suffira jamais &#224; lui-m&#234;me pour transmettre des savoirs. L'ouvrage est parfaitement clair sur ce point. N&#233;anmoins, il peut contribuer &#224; assurer l'engagement de l'apprenant. Avec son ouvrage, &#201;ric Sanchez d&#233;veloppe un mod&#232;le complet, soutenu et outill&#233; pour concevoir des situations d'apprentissage par le jeu afin de faire concilier ces deux activit&#233;s. La proposition d'&#201;ric Sanchez est fortement appuy&#233;e par de nombreuses sources : de la psychologie d&#233;veloppementale (Piaget, Vigotsky) au Game Design (Salen &amp; Zimmerman) en passant par la philosophie (Duflo, Henriot). Mais, plus que cela, il a d&#233;velopp&#233; son mod&#232;le sur la base de plusieurs travaux et donc plusieurs jeux &#233;pist&#233;miques. Il a lui-m&#234;me construit ses savoirs par l'exp&#233;rience. Tamagocours, Classcraft, Chronocoupe, Mission T&#233;lom&#232;re, Homo Novus, G&#233;ome, Clim@ction et Insectophagia sont tous des jeux &#224; viser d'apprentissage et autant d'exemples qui viennent nourrir les diff&#233;rents chapitres, renfor&#231;ant la d&#233;monstration et le mod&#232;le.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#192; mi-chemin entre l'essai et le manuel, au fil des chapitres, Le paradoxe du marionnettiste &#8211; Jeu et apprentissage donne ainsi toutes les cl&#233;s pour comprendre et concevoir des situations d'apprentissage par le jeu.&lt;/p&gt;
&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;Bibliographie&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Brousseau, G. (1986). La th&#233;orie des situations didactiques. Cours donn&#233; &#224; l'Universit&#233; de Montr&#233;al. In &lt;a href=&#034;https://guy-brousseau.com/1694/la-theorie-des-situations-didactiques-le-cours-de-montreal-1997/&#034; class=&#034;spip_url spip_out auto&#034; rel=&#034;nofollow external&#034;&gt;https://guy-brousseau.com/1694/la-theorie-des-situations-didactiques-le-cours-de-montreal-1997/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Duflo, C. (1997). Jouer et philosopher. Paris, France : PUF&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Henriot, J. (1969). Le jeu. Paris, France : PUF&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Huizinga, (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Paris, France : Gallimard.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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