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	<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
	<link>https://www.innovation-pedagogique.fr/</link>
	<description>Un site participatif, lieu de partage et d'&#233;change autour des initiatives en transitions et des innovations p&#233;dagogiques dans l'enseignement sup&#233;rieur francophone.</description>
	<language>fr</language>
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		<title>Innovation P&#233;dagogique et transition</title>
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		<title>La r&#233;alit&#233; virtuelle aide &#224; mieux apprendre : &#224; quelles conditions ?</title>
		<link>https://www.innovation-pedagogique.fr/article12916.html</link>
		<guid isPermaLink="true">https://www.innovation-pedagogique.fr/article12916.html</guid>
		<dc:date>2022-10-21T05:51:49Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Bruno Arnaldi, INSA Rennes, Professeur en Informatique</dc:creator>



		<description>
&lt;p&gt;Un article repris du magazine The Conversation, une publication sous licence CC by nd &lt;br class='autobr' /&gt;
Bloc op&#233;ratoire virtuel pour la formation - Projet S3PM et SUNSET, Labex CominLabs. Fourni par l'auteur &lt;br class='autobr' /&gt;
Invent&#233;s il y a d&#233;j&#224; plusieurs d&#233;cennies, les concepts de r&#233;alit&#233; virtuelle et de r&#233;alit&#233; augment&#233;e ont re&#231;u depuis quelques ann&#233;es des coups de projecteurs m&#233;diatiques tr&#232;s importants. Les raisons principales en sont la d&#233;mocratisation importante des technologies et les tr&#232;s forts investissements (&#8230;)&lt;/p&gt;


-
&lt;a href="https://www.innovation-pedagogique.fr/rubrique5.html" rel="directory"&gt;The conversation&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Un &lt;a href=&#034;https://theconversation.com/la-realite-virtuelle-aide-a-mieux-apprendre-a-quelles-conditions-190596&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;article&lt;/a&gt; repris du magazine &lt;a href=&#034;https://theconversation.com/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;The Conversation&lt;/a&gt;, une publication sous licence CC by nd&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;iframe src=&#034;https://counter.theconversation.com/content/190596/count.gif?distributor=republish-lightbox-advanced&#034; width=&#034;1&#034; height=&#034;1&#034;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;figure&gt;&lt;img src='https://www.innovation-pedagogique.fr/local/cache-vignettes/L496xH328/file-20221013-17-3cc6580a-1d476.jpg?1706986279' width='496' height='328' /&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;span class=&#034;caption&#034;&gt;Bloc op&#233;ratoire virtuel pour la formation - Projet S3PM et SUNSET, Labex CominLabs.&lt;/span&gt; &lt;span class=&#034;attribution&#034;&gt;&lt;span class=&#034;license&#034;&gt;Fourni par l'auteur&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Invent&#233;s il y a d&#233;j&#224; plusieurs d&#233;cennies, les concepts de &lt;a href=&#034;https://www.istegroup.com/fr/produit/realite-virtuelle-et-realite-augmentee/&#034;&gt;r&#233;alit&#233; virtuelle et de r&#233;alit&#233; augment&#233;e&lt;/a&gt; ont re&#231;u depuis quelques ann&#233;es des coups de projecteurs m&#233;diatiques tr&#232;s importants. Les raisons principales en sont la d&#233;mocratisation importante des technologies et les tr&#232;s forts investissements r&#233;alis&#233;s par les GAFAMs sur ces sujets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parmi les domaines d'application susceptibles de b&#233;n&#233;ficier de ces d&#233;veloppements se trouve la formation, domaine pour lequel la r&#233;alit&#233; virtuelle ou la r&#233;alit&#233; augment&#233;e offrent de &lt;a href=&#034;https://www.researchgate.net/profile/Domitile-Lourdeaux/publication/29973603_Realite_virtuelle_et_formation_conception_d%E2%80%99environnements_virtuels_pedagogiques/links/0f31753ab9d3cec6e2000000/Realite-virtuelle-et-formation-conception-denvironnements-virtuels-pedagogiques.pdf&#034;&gt;tr&#232;s nombreux avantages&lt;/a&gt;. Sans &#234;tre exhaustif, on peut relever les atouts suivants :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;la possibilit&#233; de mener des exp&#233;riences sans aucun danger pour l'apprenant ou pour le mat&#233;riel. C'est le cas typique d'un appareil tr&#232;s on&#233;reux qu'un apprenant serait susceptible d'endommager lors de sa formation ;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;une &lt;a href=&#034;https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01900450&#034;&gt;mise en situation ais&#233;e de l'apprenant&lt;/a&gt; y compris lors de situations critiques, comme le dysfonctionnement d'un &#233;quipement qui peut devenir dangereux ;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;un contr&#244;le total de la &lt;a href=&#034;https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03216504&#034;&gt;situation d'apprentissage&lt;/a&gt; et suivi de l'apprenant. Cela permet au formateur de disposer &#224; tout instant des donn&#233;es de progression d'un apprenant et dans certains cas &#224; toutes les actions r&#233;alis&#233;es par l'apprenant en &#171; rejouant &#187; virtuellement la s&#233;quence de formation.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;La technologie est donc d&#233;j&#224; ancienne et nous serions tent&#233;s de croire que tous les &#233;cueils sont r&#233;pertori&#233;s et qu'il est ais&#233; de cr&#233;er une application de r&#233;alit&#233; virtuelle par exemple dans le domaine de la formation. L'exp&#233;rience montre que ce n'est pas si simple que &#231;a et que de tr&#232;s nombreux risques, par ailleurs fort bien document&#233;s dans la litt&#233;rature scientifique, ne sont pas suffisamment pris en compte par les d&#233;veloppeurs dans l'&#233;laboration des applications.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Temps de latence&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pour illustrer le propos sur ces difficult&#233;s auxquelles se heurtent les concepteurs d'applications, nous allons prendre quelques exemples.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D'abord, pour &#234;tre reproduits dans le virtuel, les ph&#233;nom&#232;nes physiques, m&#234;me les plus &#233;l&#233;mentaires du monde r&#233;el, doivent &#234;tre simul&#233;s, qu'il s'agisse de l'effet de la gravit&#233;, de contacts ou collisions entre des objets, de la propagation de la lumi&#232;re&#8230; Ces simulations r&#233;sultent souvent de la r&#233;solution de syst&#232;me d'&#233;quations complexes qui n&#233;cessitent du temps de calcul de la part des ordinateurs, et donc des d&#233;lais lors de l'interaction avec l'utilisateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;em&gt;Pr&#232;s de 80 000 lecteurs font confiance &#224; la newsletter de The Conversation pour mieux comprendre les grands enjeux du monde&lt;/em&gt;. &lt;a href=&#034;https://theconversation.com/fr/newsletters/la-newsletter-quotidienne-5?utm_source=inline-70ksignup&#034;&gt;Abonnez-vous aujourd'hui&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'instantan&#233;it&#233; des ph&#233;nom&#232;nes physiques ne peut pas &#234;tre reproduite dans le virtuel et ceci a des cons&#233;quences sur la perception qu'en aura l'utilisateur. En effet, le d&#233;lai appel&#233; aussi latence peut perturber le caract&#232;re naturel de l'interaction.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prenons un exemple tout simple, le r&#233;flexe vestibulo-occulaire, qui lie la perception visuelle et le mouvement de la t&#234;te capt&#233; par l'oreille interne : fixez un objet et bougez la t&#234;te, le r&#233;flexe vestibulo-occulaire vous permet de stabiliser votre regard sur l'objet. En r&#233;alit&#233; virtuelle, la moindre latence dans le processus sera per&#231;ue par l'utilisateur. Il y aura perturbation de la perception : des objets suppos&#233;s &#234;tre fixes (b&#226;timents, portes, murs&#8230;) ne le seront plus en environnement virtuel. Dans certains cas, il &#233;prouvera ce qu'on appelle le &lt;a href=&#034;https://newsroom.unsw.edu.au/news/science-tech/why-people-get-sick-virtual-reality&#034;&gt;mal des simulateurs&lt;/a&gt; (Cybersickness).&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt; &lt;em&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &#192; lire aussi :&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;a href=&#034;https://theconversation.com/avec-la-realite-virtuelle-la-deuxieme-vie-de-notre-dame-de-paris-152764&#034;&gt;Avec la r&#233;alit&#233; virtuelle, la deuxi&#232;me vie de Notre-Dame de Paris&lt;/a&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;Autre difficult&#233; &#224; laquelle se heurtent ceux qui veulent se servir de la r&#233;alit&#233; virtuelle &#224; des fins de formation : la perception des distances. Des exp&#233;riences scientifiques ont clairement d&#233;montr&#233; que celles-ci sont tr&#232;s fr&#233;quemment alt&#233;r&#233;es dans le virtuel, parfois il y a sous-estimation, parfois surestimation. Il est donc logique que, dans une application pour laquelle la perception de la distance est primordiale, comme l'apprentissage du tir au basket, un utilisateur puisse avoir des difficult&#233;s &#224; apprendre.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Des contraintes &#224; conna&#238;tre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Par ailleurs, le fait d'&#234;tre plong&#233; dans la r&#233;alit&#233; virtuelle perturbe le ph&#233;nom&#232;ne d'&#171; accommodation vergence &#187; : ce principe de la perception visuelle de l'homme consiste, lorsqu'on regarde un objet, d'une part &#224; faire la mise au point (l'accommodation) sur l'objet en fonction de sa distance) et, d'autre part, &#224; orienter les yeux pour converger sur ce m&#234;me objet (vergence). Ce m&#233;canisme est tr&#232;s synchronis&#233; puisque l'accommodation et la vergence vont &#234;tre r&#233;alis&#233;es en fonction de la distance &#224; l'objet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En r&#233;alit&#233; virtuelle il est tr&#232;s fr&#233;quent que l'accommodation soit effectu&#233;e sur une distance fixe alors que la vergence est effectu&#233;e sur une distance 3D qui va d&#233;pendre de la position de l'objet. Il y a donc une d&#233;synchronisation de l'accommodation vergence ce qui demande &#224; l'utilisateur un effort particulier pouvant le cas &#233;ch&#233;ant devenir tr&#232;s g&#234;nant.&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&#034;align-center &#034;&gt; &lt;img alt=&#034;&#034; src='https://www.innovation-pedagogique.fr/local/cache-vignettes/L500xH334/file-20221013-18-f084e379-488a4.jpg?1706986279' srcset=&#034;https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=400&amp;fit=crop&amp;dpr=1 600w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=400&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1200w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=600&amp;h=400&amp;fit=crop&amp;dpr=3 1800w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=45&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=503&amp;fit=crop&amp;dpr=1 754w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=30&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=503&amp;fit=crop&amp;dpr=2 1508w, https://images.theconversation.com/files/489587/original/file-20221013-18-vmj41s.jpeg?ixlib=rb-1.1.0&amp;q=15&amp;auto=format&amp;w=754&amp;h=503&amp;fit=crop&amp;dpr=3 2262w&#034; sizes=&#034;(min-width: 1466px) 754px, (max-width: 599px) 100vw, (min-width: 600px) 600px, 237px&#034; width='500' height='334' /&gt; &lt;figcaption&gt; &lt;span class=&#034;caption&#034;&gt;Formation en format virtuel pour des acteurs de cin&#233;ma (projet Previz/FUI).&lt;/span&gt; &lt;span class=&#034;attribution&#034;&gt;&lt;span class=&#034;license&#034;&gt;Fourni par l'auteur&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/figcaption&gt; &lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Enfin, nous apprenons depuis l'enfance &#224; interagir avec notre environnement lors de l'inspection et la manipulation d'objets. Dans un environnement 3D, si les dispositifs d'interaction et les m&#233;taphores d'interaction ne sont pas parfaitement adapt&#233;s &#224; la t&#226;che &#224; r&#233;aliser par l'utilisateur alors ce dernier &#233;prouvera des difficult&#233;s &#224; la r&#233;aliser. Un exemple typique est l'usage d'une souris classique, qui se d&#233;place sur un plan, pour r&#233;aliser la rotation d'un objet dans l'espace, ce n'est pas &#224; proprement parler le moyen id&#233;al. De mani&#232;re un peu imag&#233;e, l'utilisateur &#233;prouverait un handicap dans le virtuel en regard de ce qu'il sait faire dans le monde r&#233;el.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme nous venons de le voir, il existe quelques &#233;cueils au d&#233;veloppement d'applications de r&#233;alit&#233; virtuelle et trop nombreux sont les d&#233;veloppeurs qui ne sont pas conscients de ces limitations. N&#233;anmoins, il serait trop extr&#234;me de penser que la r&#233;alit&#233; virtuelle ne marche pas. En effet, sous r&#233;serve de proc&#233;der tr&#232;s m&#233;thodiquement &#224; leur analyse et &#224; leur &#233;laboration, il est tout &#224; fait possible de r&#233;aliser des applications qui fonctionnent en respectant certaines contraintes :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;il est n&#233;cessaire de ma&#238;triser la complexit&#233; des calculs afin de ma&#238;triser la latence ;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;il faut &#233;tudier la &lt;a href=&#034;https://www.pressesdesmines.com/produit/les-casques-de-realite-virtuelle-et-de-jeux-video/&#034;&gt;litt&#233;rature scientifique&lt;/a&gt; sur les incoh&#233;rences perceptives afin d'&#233;viter de se mettre dans de telles situations ;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;concernant la naturalit&#233; de l'interaction, il faut aussi &#233;tudier la litt&#233;rature scientifique pour &#233;valuer, compte tenu du cahier des charges de l'application, les meilleures m&#233;taphores d'interaction afin que l'utilisateur puisse &#234;tre &#224; l'aise et efficace lors de la r&#233;alisation de la t&#226;che en environnement virtuel.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;h2&gt;V&#233;rifier les apprentissages&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Une fois les pr&#233;cautions &#233;l&#233;mentaires prises, dans une application de formation, on a aussi besoin de savoir si l'apprenant a appris &#8211; c'est bien le moins que l'on puisse en attendre &#8211; et si un transfert d'apprentissage &#224; eu lieu entre le dispositif virtuel et le dispositif r&#233;el. Cette question du transfert est fondamentale puisque c'est quand m&#234;me le but premier de l'op&#233;ration.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans ce cas, plut&#244;t que d'esp&#233;rer simplement que le transfert se fasse, il peut &#234;tre judicieux de le v&#233;rifier exp&#233;rimentalement, &#231;a &#224; dire prendre des utilisateurs r&#233;els et leur faire passer des tests de validation.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt; &lt;em&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &#192; lire aussi :&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;a href=&#034;https://theconversation.com/evaluer-les-innovations-pedagogiques-pour-quoi-faire-101867&#034;&gt;Evaluer les innovations p&#233;dagogiques : pour quoi faire ?&lt;/a&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt; &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;Un exemple de pratique est de prendre un sous-ensemble d'utilisateurs qui apprennent de mani&#232;re classique (groupe t&#233;moin) et un autre sous-ensemble qui apprend par l'application de r&#233;alit&#233; virtuelle. Des analyses appropri&#233;es sur les deux cohortes doivent permettre d'&#233;valuer les compr&#233;hensions, les acquisitions de savoir-faire et/ou de proc&#233;dure, les m&#233;morisations au bout d'un certain temps afin de valider la qualit&#233; d'apprentissage dans le virtuel par rapport au r&#233;el. Des analyses plus pouss&#233;es sont n&#233;cessaires lorsque la comparaison au r&#233;el est impossible (cas des &#233;v&#233;nements rares ou dangereux pour l'apprenant et/ou le mat&#233;riel).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En conclusion, le tableau g&#233;n&#233;ral n'est ni totalement blanc (en r&#233;alit&#233; virtuelle tout fonctionne &#224; merveille) ni totalement noir, (rien ne marche). Nous sommes clairement dans un entre-deux. Sous r&#233;serve de bien &lt;a href=&#034;https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01391776&#034;&gt;ma&#238;triser les contraintes de r&#233;alisation&lt;/a&gt; des applications li&#233;es aux limites intrins&#232;ques de la perception d'un utilisateur, il est possible de &lt;a href=&#034;https://hal.inria.fr/hal-02879073&#034;&gt;r&#233;aliser des applications de formation&lt;/a&gt; qui fonctionnent parfaitement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;R&#233;cemment une nouvelle terminologie est apparue : les &lt;a href=&#034;https://www.lemonde.fr/blog/binaire/2022/02/25/le-metavers-quels-metavers-1-2/&#034;&gt;m&#233;tavers&lt;/a&gt;, de plus en plus pr&#233;sents dans les m&#233;dias et dans le marketing industriel. Cependant, le concept et les travaux scientifiques sur le sujet datent du d&#233;but des ann&#233;es 90 et le c&#339;ur technique des m&#233;tavers est b&#226;ti sur des &#233;l&#233;ments technologiques tr&#232;s anciens comme la r&#233;alit&#233; virtuelle, les humains virtuels, les r&#233;seaux&#8230; C'est donc un tr&#232;s joli coup marketing de la soci&#233;t&#233; qui a port&#233; ce buzz.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bien entendu, le fait de pointer les projecteurs sur ce sujet va amener plusieurs soci&#233;t&#233;s &#224; investir et plusieurs laboratoires &#224; prendre le sujet &#224; bras le corps, il y a donc fort &#224; parier que dans les mois et ann&#233;es &#224; venir cette concentration de moyen va produire des effets, donc de nouveaux d&#233;veloppements et des innovations dont la formation profitera. Il n'est pas inutile non plus de se poser la question des risques sur l'&#233;volution de la soci&#233;t&#233; que les m&#233;tavers nous font craindre : est-ce vraiment la soci&#233;t&#233; que nous voulons ? Est-ce que le jeu en vaut la chandelle ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src='https://www.innovation-pedagogique.fr/local/cache-vignettes/L1xH1/count-a886d255-a1996.gif?1706986279' alt=&#034;The Conversation&#034; width='1' height='1' /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&#034;fine-print&#034;&gt;&lt;em&gt;&lt;span&gt;Bruno Arnaldi ne travaille pas, ne conseille pas, ne poss&#232;de pas de parts, ne re&#231;oit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a d&#233;clar&#233; aucune autre affiliation que son organisme de recherche.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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