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Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer

Un article repris de http://theconversation.com/comment-...

Loin de représenter une perte de temps, les jeux peuvent être d’excellents outils éducatifs. Shutterstock

Nos contemporains ont une capacité d’attention plus limitée que celle des poissons rouges : moins de huit secondes en moyenne, contre neuf chez les poissons.

Cette baisse de l’attention est due à l’usage intensif des technologies. Une étude a montré que la dépendance à la stimulation numérique est aujourd’hui telle que 67 % des hommes et 25 % des femmes préféreraient recevoir une décharge électrique plutôt que d’être désœuvrés pendant un quart d’heure.

Il en va de même avec les enfants, qui vivent dans un monde hyperstimulant et peinent à tenir en place pendant un cours de 40 minutes ou à se concentrer sur une seule tâche à la fois. De nombreuses écoles et universités ont désormais recours à la cause même de cette inattention : l’une des voies explorées est celle de la ludification, c’est-à-dire l’intégration des jeux vidéo et de leurs principes dans la pédagogie.

L’étude que nous avons menée prouve que cette méthode peut améliorer l’apprentissage des élèves et leur motivation.

Les règles changent

Le secteur du jeu vidéo pèse désormais plus lourd que celui du cinéma. Une étude récente a montré que les adolescents passent en moyenne neuf heures par jour sur leurs appareils, dont près de quatre à jouer.

Mais les établissements scolaires commencent à se rendre compte qu’il ne suffit pas de confier des consoles aux élèves pour qu’ils se remettent, comme par magie, à être attentifs en cours. Les enfants ont besoin de nouvelles méthodes d’enseignement en parallèle de ces nouveaux outils. C’est la raison pour laquelle quelques écoles se tournent vers la ludification (ou gamification).

La ludification incorpore généralement des éléments issus du jeu vidéo, tels que les tableaux, les niveaux, et les insignes qui reposent sur des scénarios et bénéficient d’un design créatif et attrayant. Les tableaux établissent le classement des participants, les niveaux leur accordent des avantages, tandis que les insignes symbolisent la réussite.

D’une certaine manière, l’éducation a toujours fonctionné ainsi. Les examens sont des défis, on les passe sur plusieurs années, comme autant de niveaux, et on obtient un diplôme. Mais un diplôme n’est pas ludique car il ne remplit pas les critères fondamentaux d’un jeu bien conçu : des objectifs clairement définis, un système de classement transparent, des commentaires réguliers, une méthode à la carte et un accompagnement cohérent.

La ludification à l’épreuve de la classe

La ludification commence à faire ses preuves en classe. Des études laissent entendre que lorsqu’elle est correctement mise en œuvre, elle peut réduire l’absentéisme, accroître la compréhension des contenus, stimuler la participation et contribue en fin de compte à l’amélioration des résultats scolaires.

Nous avons décidé de ludifier le cursus sur quatre ans d’une université sud-africaine, que les étudiants suivaient traditionnellement via des plates-formes de réseaux sociaux. Dans notre système, les étudiants étaient mis en situation professionnelle et devaient concourir à des postes de direction dans un grand groupe. Nous avons habillé l’ensemble du cursus des codes de l’entreprise, en utilisant son langage, son esthétique et des appréciations.




Page du cursus ludifié utilisant les codes de l’entreprise.


Les étudiants recevaient une évaluation positive lorsqu’ils remplissaient les objectifs d’apprentissage, avaient de meilleurs résultats, collaboraient aux activités et étaient bien intégrés à l’université. Ils étaient récompensés par des insignes et des points leur accordant des avantages dans le monde réel : notes, possibilité de choisir les membres de leur équipe de projet, voire des lettres de recommandation. Ils se disputaient en permanence les dix premières places du classement.




Insignes accordant un point de pondération.


Notre étude a établi que la ludification motive considérablement les étudiants, qui travaillent dur pour comprendre ce qu’on leur enseigne et discutent du programme avec leurs pairs. Le jeu étant fondé sur des acquisitions de connaissances gratifiantes et le partage de celles-ci, les étudiants ont estimé que la ludification était pertinente et bénéfique.

Game over

Ces bénéfices avaient leurs revers. Les étudiants ont dû consacrer davantage de temps à leur cursus qu’à l’ordinaire. Pour rester dans la course, ils devaient suivre le rythme de leurs pairs. Ceux qui n’y parvenaient pas ont abandonné ; il a donc été plus difficile de les remotiver. D’autres ont jeté l’éponge parce qu’ils estimaient que leurs efforts n’étaient pas suffisamment récompensés.

Les professeurs doivent aussi consacrer un temps considérable à l’animation, sans parler des exigences du cursus traditionnel. Ludifier un amphi exige un investissement significatif, en temps et parfois en argent.

Nous avons aussi découvert qu’il fallait assurer un équilibre entre la compétition – que les cursus ludifiés encouragent – et la cohésion sociale des étudiants. Cela exige une attention particulière des enseignants, qui doivent s’assurer que le jeu récompense les tâches collaboratives, ainsi que les compétences sociales comme l’empathie et le respect mutuel.

Remise à niveau

En dépit des difficultés, l’étude suggère que les techniques de ludification ouvrent des perspectives intéressantes pour motiver les étudiants.

Plusieurs outils gratuits sont à la disposition des enseignants qui souhaitent ludifier leurs cours. Kahoot !, par exemple, permet d’administrer des tests ludifiés. Les étudiants y accèdent avec leurs propres terminaux et sont classés sur un tableau visible par toute la classe.

Des plate-formes ouvertes telles que Credly permettent d’émettre des badges. D’autres, comme Classcraft, proposent des scénarios de jeux de rôles pour les cours.

Correctement appliquée, la ludification a le potentiel de changer la donne en classe. Comme le confiait un enseignant, qui l’a récemment expérimentée pour la première fois, à l’un des auteurs de cette étude :

Les étudiants se précipitent dans la classe, même quand c’est un cours de maths. Ils me disent souvent que c’est le meilleur moment de la journée.

Traduit de l’anglais par Julie Flanère pour Fast for Word.

The Conversation

Les auteurs ne travaillent pas, ne conseillent pas, ne possèdent pas de parts, ne reçoivent pas de fonds d’une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n’ont déclaré aucune autre affiliation que leur poste universitaire.

Licence : CC by-nc-nd

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